- Las puertas del Valhalla
El mar había sido poseído por la tormenta. Las olas se levantaban salvajemente sobre la superficie como hambrientas garras dispuestas a atrapar cualquier presa que osara surcar su oscura y verdosa piel. La lluvia azotaba sin compasión mientras, en lo alto, por entre las tenebrosas nubes, los relámpagos brillaban como las blancas arterias de un antebrazo divino. El crujido del trueno reventó sobre el Universo. El viento silbaba una canción hiriente y ominosa.Aquél fue el escenario donde se desarrolló el choque entre las dos naves: el Perro Negro de los escandinavos y el Espada de los daneses.Éste último se había aventurado en aguas peligrosas, cargado de especias y telas, con destino al Sur de Inglaterra. Sus dueños confiaron en el fuste de la nave para superar las galernas y el coraje y el adiestramiento de los guerreros que portaba para contrarrestar a los terribles piratas vikingos.Mas ahora, sobre la cubierta danesa, la sangre se mezclaba con el agua y los aullidos de los combatientes con el espantoso rugido de la tormenta. Daneses y escandinavos se defendían, mataban y morían sobre la resbaladiza cubierta, bajo las velas desgarradas por el viento. Los había que tajaban con furia demoníaca y los había que contenían sus entrañas con las manos, en un vano intento de que no se las robara el mar.Una gigantesca ola se levantó por estribor, un muro negro y esmeraldino que eclipsó la noche en torno al barco.Koll, El Matador, un vigoroso saqueador escandinavo, alzó su vista azulada hacia aquel espumeante y horrendo techo que durante un eterno latido permaneció inmóvil, envolviendo a ambos barcos. Cinco pies por encima de su cabeza flotaba un enorme cadáver, un hombre con el que, el día anterior, charlara acerca de mujeres y armas al amor de la cerveza caliente. El danés contra el que Koll había estado batallando se embarullaba en el suelo, presa del horror, la mirada presa del muro acuático.Koll deseó gritar el nombre de su dios Odín, quizá para implorarle ayuda o para maldecirlo, pero en el siguiente latido un fragor colosal llenó sus tímpanos y arrasó su cerebro. El agua, como la mano de un gigante enfurecido, lo aplastó contra el suelo y lo arrastró sobre los maderos. Aquel hombrecillo trató desesperadamente de aferrarse a cualquier solidez, pero se encontró a sí mismo presa de fuerzas que le superaban, tal que un pelele, un muñeco sin voluntad.Su cuerpo chocó contra el de otro hombre. Después, topó brutalmente en su errático camino con una masa densa y tubular y sus dedos se aferraron a ella. Experimentó un sufrimiento afilado y sospechó que se había roto varias costillas en el encontronazo.El agua desapareció por el momento, deslizándose rápida hacia abajo o -tal vez- arriba. Koll seguía agarrado al palo mayor. Abrió los ojos y por entre la cortina de lluvia distinguió los cascos de los barcos unidos por los garfios, de estribor de uno a babor del otro.Las naves habían sido hundidas por la ola hasta media cubierta y milagrosamente sus cuerpos emergían, como bestias marinas en celo. Descubrió cuerpos que flotaban y acto seguido desaparecían tragados por las aguas. Un danés de ojos claros y barba y cabellos rojizos, con el rostro macilento y los ojos muy abiertos y enloquecidos, se aferraba a la baranda de estribor con su brazo izquierdo. En el derecho tenía una espada.La cubierta osciló y el extremo de babor subió violentamente, levantando densas alfombras de agua. Se escuchó un estremecedor crujido procedente de la bodega. Koll supuso que las cuadernas por fin comenzaban a desgajarse, como la cáscara de nuez bajo el mazo. En pocos instantes, el interior del Espada se llenaría de agua y la nave iría a pique, tal vez arrastrando al barco rival; entonces, la Ley de la Guerra se extendería no sólo al músculo y el acero, sino también a la brea, las maromas, la tela y la madera. Koll así lo comprendió: de no ser desenganchados, los garfios del barco danés se llevarían con él al Perro Negro.De pronto, su mirada ahíta de maravilla y horror quedó aún más alucinada al contemplar, entre la lluvia y las sombras, partirse literalmente la cubierta del Perro Negro, en una larga grieta desde la proa a la sección media de la nave. Una ola brutal embistió de frente a la nave, arrancando la cabeza de dragón y levantando entre blanquísima y vociferante espuma una nube de maderos y tablas desgajadas. Uno de los largos remos de estribor saltó de sus guías metálicas, robadas estas a su vez de la madera, subió por el costado de la nave, al capricho del agua, y se desplazó por cubierta. El enorme madero topó con Thormur, El Viejo, y Koll contempló la cadera de su compañero salirse de su lugar, deformando fantásticamente el cuerpo del veterano marino. Thormur abrió la boca, mas su voz desapareció, engullida por la tormenta. Rodó por cubierta, se deslizó sobre la maltrecha baranda y quedó horriblemente atrapado por los dos costados de los barcos cuando estos se unieron en un choque de carnero. Thormur El Viejo finalizó su vida contra la madera que él mismo había calafateado.Una parte lejana y serena de Koll le dijo que todos, daneses y escandinavos, iban a morir tragados por aquel vendaval asesino. Como si la Naturaleza hubiera escuchado sus pensamientos, la lluvia arreció y el bamboleo se tornó más violento. Koll hubo de esforzarse para no desasirse del palo mayor. Tenía el cuerpo helado, lo sentía como un armazón torpe y ajeno. Parpadeaba constantemente para sacarse la lluvia y la sal. Había vomitado el contenido de sus tripas empapadas en agua de mar y sólo le quedaban ácidos que toser agónicamente.A pesar de todo, se fijó en que el danés con la espada aún seguía aferrado a la baranda de estribor, una tozuda sombra tras la cortina de agua. Cuando los hombres bailan con la Parca se tornan borrachos o niños, así que Koll fue atacado de pronto por el firme deseo, la convicción, de conseguir aquel acero, perecer empuñándolo y presentarse ante el remoto Valhalla con un arma en la mano. Porque, lo comprendía ya sin ambages, iba a morir. Muchas veces había cortejado a la Señora Muerte, pero nunca hasta entonces había sufrido esta absoluta certeza.Y, como si tan pavorosa y tremenda serenidad hacia el negro futuro hubiera despertado en él nuevas formas de percibir la realidad, ésta le resultó de pronto más nítida, como si los colores ganaran brillo y las formas se definieran tan perfectamente como jamás hubiera imaginado antes. Podía percibir con la mirada la tremenda densidad de los sólidos y la helada persistencia de los líquidos a su alrededor. Una extraña energía subió por su médula espinal, encrespó el vello de su nuca y explosionó en el cráneo, como una lluvia de fuego helado que recorriera todos y cada uno de sus nervios.Escuchó un canto que había surgido de pronto y sin embargo le parecía eterno e inamovible, como si siempre hubiese vibrado sobre el mundo y él no lo hubiera notado hasta el momento. Comulgaba sin agresividad con los truenos, la lluvia, el mar y el viento. Eran voces agudas, más parecidas a las notas de una flauta que a creaciones de garganta humana.Descubrió entonces algo azulado entre las olas. Brillaba y era translúcido, confuso como un color que hubiera cobrado viva propia, venciendo las Leyes del Cosmos. Lo siguió con la vista mientras se convertía en esplendor de ola y después en espuma, se definía y transformaba en un ser de bordes imprecisos. Cabalgaba sobre un caballo neblinoso y alado. El jinete cobraba formas femeninas; portaba una extraña armadura compuesta de una fantástica y brillante cota de mallas plateada y un yelmo gris repleto de suaves filigranas, que dejaba libre un rostro a veces cremoso y a veces dorado.La valkiria desapareció bajo el mar y la mirada de Koll persistió varios latidos allá donde las olas se la habían tragado.Koll se volvió hacia arriba y se perdió en un cielo negro y profundo. A pesar del agua que se le encharcaba sobre las pupilas no parpadeó, pues descubrió en él puntos luminosos que aullaban cantos estremecedores. Eran más seres espectrales, las Valkirias, las Hijas de Odín, montando sus caballos de luz. Empuñaban lanza y llevaban embrazado un escudo. Sus armaduras estaban hechas de diferentes metales preciosos, que esplendían de manera inédita en el mundo terrenal. Evolucionaban tan velozmente que sus largas melenas, sueltas o recogidas en trenzas, nunca tocaban sus espaldas.Koll distinguió a una de ellas agarrando por el brazo derecho un cuerpo luminoso, como un jirón de claridad, con el vago aspecto de un guerrero; la dama estaba llevándose el alma de un compañero vikingo.Un zarandeo especialmente enérgico del barco revolvió sus quebradas costillas dentro del amplio pecho y el dolor le dejó sin aliento. Cuando abrió los ojos ya no había valkirias en los cielos y el mundo en torno a sí le resultaba torpe y pesado. Se sentía como si durante varios instantes hubiera volado y de pronto volviera a estar sujeto al firme con cadenas de hierro. Sin embargo, aunque no las viera, estaba seguro de que ellas aún continuaban allí, llevándose los espíritus más valerosos hacia el Valhalla.El palo mayor crujió, ominoso. Koll vio la punta caer desde lo alto. Cerró los ojos, esperando el golpe fatal, pero el maderamen fue desplazado por el viento hacía estribor y lo hizo desaparecer entre las olas.El danés continuaba aún aferrado a la baranda de estribor, casi de rodillas, y todavía conservaba su espada. Quizá ellos dos fueran los últimos supervivientes de la debacle. Koll apretó las mandíbulas mientras clavaba sus ojos en él: debía conseguir aquel maldito acero.Difícilmente, logró alzarse hasta quedar medio agachado, con el pecho apoyado en el palo mayor y los brazos rodeándolo. Le ardía la carne en la cual se le hincaban las costillas rotas, pero él tenía que levantarse y atravesar el corto espacio que le separaba del danés y arrancarle la espada de las manos.Intentó no resbalar sobre el suelo encharcado al erguirse en pie, aún sujeto a la madera. Una ráfaga de viento brutal le golpeó por la espalda. Aquélla era su oportunidad.Koll aulló el nombre de Odín y se soltó del palo. Impulsado por la onda de aire, medio corrió medio voló hacia estribor. Un trueno crujió en el cielo y Koll cayó estrepitosamente al suelo. El pecho se le deshizo en puro dolor. El barco oscilaba ahora hacia estribor y el vikingo, cegado por el sufrimiento, se deslizó sobre la madera, atravesando la alfombra de agua, espuma y sal.La figura oscura del danés se le acercaba. Descubrió la diminuta claridad de sus ojos enloquecidos. Gritaba algo ininteligible bajo el aullido del viento y alzó su espada, sin soltarse de la baranda. Un relámpago iluminó sus facciones enloquecidas y airadas. Adelantó el arma hacia Koll y el acero desgarró el antebrazo derecho del vikingo desde el codo a la muñeca. La sangre bañó su mano helada, como un líquido más, y el filo cortó la palma, emergiendo por entre los dedos pulgar e índice. El nórdico, borracho de furia y rabia, se aferró al cuerpo rival y se levantó del suelo encharcado, propinando con el mismo movimiento un cabezazo en el rostro danés. Rió como un poseído, pues las valkirias cabalgaban de nuevo en torno a él, disputándose unas a otras el derecho de llevarse al guerrero más corajudo.El danés cayó hacia atrás, semiaturdido, con los labios rotos y chorreando algo rojo que la lluvia borraba. Koll se aferró a él, como antes lo había hecho al palo mayor. Atrapó la mano diestra del enemigo e intentó arrebatarle la espada del puño. La mano herida le ardía en fuego y no podía utilizar los dedos dañados.El danés se recobró y empujó a Koll, quien se afirmó sobre la baranda para no caer. Las valkirias gritaban su canción de guerra y gloria, ensordeciéndole, y una ola gigantesca se alzó sobre el barco.De nuevo la vorágine, y al pronto se hallaban los dos guerreros bajo el mar, lejos del barco. Era aquél un mundo verdoso y fantasmal, animado por caprichosas tonalidades y profundos sonidos.Descendieron, envueltos en una nube de burbujas, aferrando ambos la espada, intentando arrebatársela al otro por todos los medios. Koll, sintiendo los pulmones a punto de estallar, mordió en el cuello a su rival. Sus dientes encontraron una importante arteria y, al reventarla, la sangre ascendió en forma de oscuros y rítmicos hongos. El danés, entonces, abrió mucho sus ojos helados y se llevó las manos a la garganta por la que se le escapaba la vida. Así, finalmente, soltó la espada.El arma cayó hacia el fondo, dibujando una trayectoria recta y un giro sobre sí misma en espiral.Koll clavó en ella su nublada vista. Sentía que perdía las fuerzas, pero abandonó al enemigo y se impulsó con los pies hacia abajo, dando vigorosas y agónicas patadas. Cuando sus dedos rozaban el mango sintió que sus pulmones reventaban y el aire se le escapaba, sanguinolento, por la nariz y la boca. El mundo se oscureció y abrió la boca en un amargo sollozo, por fracasar tras el roce de la victoria.Experimentó un súbito y violento tirón. Vio su propio cuerpo alejarse hacia el fondo del océano, lacio y pesado, persiguiendo, ya sin vida, la espada, aún con la mano rozando el puño que se le escapaba.Se sentía increíblemente ligero y pletórico de energías. Miró hacia arriba y vio una forma brillante, una mata de cabello dorado, una armadura plateada y azul que destellaba con reflejos antes imposibles, ahora ineludibles. Era una valkiria. Los dedos del ser le tenían aferrado por la nuca, sin causarle daño alguno. El caballo alado que los llevaba a ambos parecía hecho de oro y ámbar.Koll se observó: estaba desnudo y su piel brillaba suavemente, como la gelatina bajo la luz de una vela. Tenía el cuerpo limpio de mugre y heridas. De hecho, jamás había experimentado aquella plenitud. Abrió y cerró las manos, sonriendo mientras los pececillos las atravesaban con indiferencia. Era un espectro, un ánima separada del físico muerto, y aquella convicción le llevó a reír como un niño.La superficie se les acercó velozmente. De pronto se hallaron en el exterior del mar. Cuando Koll miró hacia abajo, contempló hundirse definitivamente los dos barcos en el océano embravecido.Escuchó con increíble nitidez el crujir del trueno, el siseo de la lluvia y el ulular del viento. La luz de un relámpago le encegueció.Al abrir los ojos, habían dejado atrás las nubes tormentosas. El cielo se les presentaba infinito, estrellado, límpido y glorioso. Brisas heladas traspasaron a Koll y a la valkiria, quien entonaba una canción triste y hermosa.El aire se espesó, la realidad cobró densidad y se retorció como una maraña de serpientes. Aparecieron extraños colores de apariencia líquida que se arrastraban y difundían unos sobre otros, creando nuevas y fantásticas tonalidades.Koll abrió la boca para hablar y se sorprendió cuando su propia voz pareció surgir de todas partes y de ninguna, llenando el Universo con su tono grave y sereno:“Dónde nos hallamos, bella dama? ¿A dónde me llevas?”La valkiria le miró con ojos color rubí.“Estamos traspasando los portales entre los mundos, guerrero. Aún hemos de cruzar Tres Regiones más. Entonces, llegaremos al País del Valhalla.Koll de nuevo iba a preguntar, pero los colores desaparecieron súbitamente, como animalillos asustados por una terrible bestia. Volaban sobre un Universo en el que sólo existían el blanco y negro. Diferentes tonalidades de ellos dos servían para dar forma a los habitantes de aquel lugar, hombres y mujeres achaparrados que caminaban sobre la superficie de un inacabable y fangoso mar.Koll se miró una mano y vio que ésta era de color gris brillante. Tan sólo la valkiria y su caballo alado rompían la brutal monotonía con sus tonos dorado, azul y plata.Ascendieron hasta encontrar una infinita bóveda cristalina, que atravesaron raudamente, sin dañar en absoluto su frágil vidrio. Koll comprendió que entraban en la segunda de las tres Regiones a las que antes se refiriera la valkiria.Era un Cosmos helado, un desierto de nieve y escarcha sin fin. Fantasmales y curvilíneos icebergs se alzaban sobre un mar blancuzco, de sólida consistencia. Koll divisó unas figuras toscas y nervudas que les miraban y alzaban sus mazas y hachas hostilmente.La valkiria se volvió hacia Koll y, aunque no abrió sus labios, o lo hizo tan suavemente que parecieron cerrados, su voz reinó sobre el helado silencio:“Éste es el mundo de los Trolls, los Enanos y las Bestias del Hielo, todos bajo la sombra de su padre Ymir. Pelearon contra Nuestro Señor Odín y sus huestes asgardianas cuando los habitantes de este País intentaron invadir una Región que no les correspondía.Los Enanos ascendían como montañas cristalinas y les aullaban huracanes. De sus barbas colgaban los glaciares y de sus grotescos labios se desprendían avalanchas. Poseían ojos intensamente azules, sin pupilas. Sus narices eran picachos, sus cejas cordilleras, sus poderosos músculos montes y valles sobre los que se trotaban aterrorizadas manadas de lobos, osos y ciervos.Pero los Enanos, a pesar de sus estruendos y sus amenazas que alzaban tormentas de nieve, no pudieron alcanzarlos.Les dejaron atrás y se enfrentaron a una espesa barrera de nieblas. Atravesaron el banco algodonoso y entonces observó el vikingo otro mundo, una Región en la que había bosques de extraños árboles y desiertos que no eran de hielo o arena. Por todas partes descubría hombres, mujeres, niños y ancianos que emitían un débil fulgor. Andaban cansinamente, con la cabeza baja. Se dirigían en grandes filas hacia distintas direcciones, de manera al parecer caótica.Koll preguntó.“¿Quiénes son?”“Almas perdidas. Están atrapadas entre la Vida y la Muerte. Dejaron tareas sin cumplir o se marcharon a destiempo. Nadie sabe lo que ocurre con ellos. Andan y andan, mendigando un destino en esta Tierra de Nadie.Koll sintió profunda tristeza al contemplarlos, pues todo en ellos rezumaba desesperación.La valkiria advirtió.“Y ahora, cuidado. Pronto llegarás al Umbral del siguiente País y habrás de soportar la mirada de Hela, Señora de Todos los Finales. Si le complace lo que ve te dejará pasar a la siguiente existencia. Si no, quedarás atrapado con ellos en este mundo” Señaló a los espectros del suelo. “Extrae todo tu valor, guerrero, incluso el que no poseas”Koll miró hacia el frente y su vista topó con un espeso muro de opacidad que se les acercaba.Lo traspasaron. Entonces, el Miedo agarró al vikingo con puño de hierro.Era aquél un mundo oscuro y tenebroso. No había más que calaveras y osamentas, figuras de ceniza, cementerios y túmulos. Columnas de negro humo se alzaban desde braseros herrumbrosos, dibujando monstruos de crueldad infinita. Mas, si espantosa eran aquellas criaturas y sus circunstancias, más insoportable resultaba descubrir que todas ellas eran partes de un gran y único conjunto, pinceladas del mismo lienzo: cada pedazo de negrura y cada criatura de pesadilla se conjugaba con las más cercanas y juntas, infinitas, creaban la eterna faz de Hela, Señora de lo Muerto.Koll procuró escapar de aquella enloquecedora visión, pero en sus manos, en las calaveras, en las aceitosas volutas e incluso en las escamas de la cota de mallas de la valkiria se dibujaba el diminuto rostro de la muerte, como los reflejos de una efigie majestuosa y vesánica que dominara cada pedazo de aquella realidad. Koll trató de aguantar esta presión titánica, pero sollozó, desesperado. El temor se transformó en pánico sucio y pegajoso que le impedía pensar. Deseaba aullar, correr, volar, escapar de aquel espanto ávido y chillón. Pero no podía. Y no debía. Agónicamente, buscó en su interior la fuerza necesaria. A pesar de no creer poseerla, la halló.Entonces, el Rostro de la Muerte se difuminó. Su presencia ya no era manifiesta en cada sombra y cada luz.Koll y la valkiria habían penetrado en un mundo brillante, cuya blancura se desparramaba sin frontera. Hela había quedado lejos, Koll había superado la prueba de la Señora Oscura y cruzado el Umbral de lo Muerto.Ahora, estaba en el Más Allá.Miró a la valkiria, quien guardaba silencio. La luz iluminaba sus facciones, confiriéndole hermosura y nobleza. También Koll se sentía de algún modo más fuerte y sereno.Continuaron galopando en el Mar de Luz. Divisaron, lejana, una nube oscura y zumbante. El vikingo se interesó.“¿Qué es aquéllo?”“Los enemigos del Valhalla, criaturas malignas y amantes de la tiniebla. Quieren conquistar este mundo y hacerlo suyo. Llegaron desde el Averno de Surtur, ejército tras ejército, horda tras horda, y emprendieron una guerra interminable. El deber de los guerreros del Valhalla es contenerlos y vencerlos en incontables batallas.Koll clavó sus inmateriales ojos en el enjambre que se les aproximaba. El color de los seres oscilaba entre el ocre y el rojo y sus cuerpos parecían cubiertos de una carne húmeda y arcillosa. Aunque albergaban cierta consistencia, no guardaban estabilidad, ya que los brazos, las piernas, los tentáculos y los ojos aparecían y desaparecían vertiginosamente sobre cada musculoso cuerpo. Todos ellos formaban una sola unidad que se desgajaba arrítmica y caprichosamente. En la tormenta de formas, los rostros sonreían de manera avariciosa, mirándolo todo con ojos saltones, y entre los labios abultados aparecían hileras de finos y afilados colmillos y lenguas que lascivas culebreaban.La valkiria espoleó a su caballo alado. El corcel galopaba y volaba raudo hacia la nube de espectros, que a su vez también parecían desear la lucha. Rugían excitados y se relamían las grotescas bocas.La valkiria colocó el escudo circular en su brazo izquierdo y con la diestra desenvainó su espada, forjada en metal que suavemente brillaba en tonos helados. La mujer guerrera cantó una canción que haría pedazos los corazones de los valientes y cargó sobre la muchedumbre.Su espada zumbó en todas direcciones, rajando y aplastando los cuerpos de pesadilla. Aquellos cadáveres se deshacían entre nubes de pegajoso y oscuro humo que tardaban en desaparecer, como una suerte de ríos de melaza negruzca impulsados en caprichosas direcciones. Los demonios intentaban atrapar y acuchillar a la valkiria con sus afiladas garras, pero ella se defendía de los lances con el escudo y contraatacaba utilizando su letal acero.Koll, a su lado, sobre la grupa de la montura, quiso también luchar, sintiendo de nuevo la furia del combate.Un demonio se le echó encima y el vikingo sintió que aquella cosa lo empujaba hacia abajo y lo engullía. Le pareció estar bajo aguas, atrapado por los tentáculos de una bestia que deseara arrastrarle hasta su remota guarida. El ser gruñía y mugía espeluznantemente, y aquellos sonidos se escuchaban, como todos los del Más Allá, no en los tímpanos, sino dentro de la mente. Sin saber cómo, por puro instinto, Koll peleó y se debatió contra la bestia, vomitando rabia y coraje.De repente, estaba en el centro de una nubecilla fungosa que se deshacía en hilachas de un sucio escarlata. Sentía exultación, pues había vencido. Vio deshacerse poco a poco los restos de los cadáveres enemigos. La valkiria daba cuenta de los supervivientes. Incluso el caballo alado peleaba, aplastando a los espectros bajo los cascos. Los pocos monstruos que aún conservaban la vida huyeron en desbandada y la valkiria cesó su escalofriante canto de batalla.Se acercó a Koll, llevando al trote a su inquieto caballo mientras envainaba la espada.“Hemos ganado. Pero volverán. Si entras en el Valhalla, tu cometido será detenerlos una vez y otra, incansablemente”Koll montó de nuevo sobre la grupa del corcel y asintió en silencio. Su rostro etéreo había tomado una expresión grave. Comenzaba a sentirse parte de aquel extraño universo.Siguieron cabalgando en la blancura inacabable durante fugaces eternidades. En un instante determinado, descubrieron una lejana y grandiosa batalla.Un ejército estaba formado por aquel tipo de obscenas criaturas contra las que habían peleado y en el otro militaban fornidos hombres, enfundados en recias armaduras, que portaban hachas y espadas fantásticas. Había miles por cada bando.La valkiria les señaló.“Ahí los tienes: los Defensores del Valhalla. Ése es su sino: luchar sin descanso hasta caer o aplastar al enemigo”“¿Quién ganará esta guerra?”“Nadie. Es una lucha eterna. Lo que se busca es no perder”La valkiria miró hacia el frente, entrecerrando los ojos, reflexiva, como rememorando sucesos lejanos.“Hubo una época en que los Dioses Oscuros, aconsejados por El Señor de las Mentiras, El Ardiente, El Huido, Loki El Perverso, intentaron apoderarse de las Regiones Elevadas e incluso conquistar Asgard, el Reino de Luz. Fue entonces cuando Ymir y sus hijos se aliaron con los demonios de Surtur e innumerables y enloquecedoras criaturas se enfrentaron a los guerreros del Valhalla y los Países Superiores. Incluso Nuestro Señor Odín intervino en la lucha, comandando a su pléyade de Inmortales, a la vanguardia de los cuales marchaba Thor, El Tronante, de barba y melena rojas y ojos devastadores, empuñando su martillo Mjolnir. Fue una guerra corta pero devastadora. Las huestes del Submundo resultaron vencidas y retornaron, masacradas, a sus mundos de origen. Pero siguen atacando, aún cuando saben que perderán en el momento final. Es el Destino, que gobierna a hombres y dioses, el que ha impuesto esta lucha interminable.“¿A dónde van las almas de quienes mueren en la lucha a favor o en contra del Valhalla?”“Eso nosotros no lo sabemos. Quizá pasen a otras Regiones, superiores o inferiores. El camino de un espíritu no tiene fin, ni siquiera los dioses pueden librarse del infinito viaje de sus ánimas en busca de algo por lo que peleamos y sufrimos pero sólo llegamos a intuir.Tras las enigmáticas sentencias, Koll guardó de nuevo un reflexivo silencio.Observó la lejana muchedumbre. El brillo de los guerreros contrastaba con la oscura y terrosa piel de los demonios. Morían a decenas, tanto en un bando como en otro, y sus cuerpos se convertían en niebla fungosa.La valkiria se apresuró.“Vámonos. Dejémosles a ellos con sus asuntos, que nosotros hemos de concentrarnos en los nuestros.Cabalgaron y cabalgaron hasta descubrir una lejana esfera. A medida que se aproximaban, su superficie dejó de ovalarse y se transformó por fin en un plano e infinito muro que refulgía con el oro y el bronce en que había sido construido. La pared se hallaba enteramente cubierta por relieves que mostraban escenas de gestas y aventuras, entierros solemnes, coronaciones, bodas y banquetes.Koll escuchó la voz de su guía.“Tras este muro se encuentra el Valhalla. Mi cometido acaba aquí. Ahora, Los Que Contemplan y Deciden deberán juzgar si eres digno o no de penetrar en esta morada”Koll frunció el ceño, preocupado.“Pero no morí empuñando arma alguna. Quizá no me permitan entrar”“De cualquier modo, has de permanecer aquí hasta que el Guardián de las Puertas del Valhalla te diga cómo debes proceder. ¡Adiós, guerrero, y que el Triunfo te acompañe adonde quiera que vayas! Nunca dejes huír al valor, porque ése ha sido y será el corcel que más rápido y lejos te conducirá”Koll se despidió de la bella dama. La valkiria espoleó a su montura y cabalgó hasta convertirse en un punto lejano y por último desaparecer, quizá en busca de otros guerreros valientes a punto de abandonar la vida terrenal.El vikingo quedóse mirando el muro infinito, hipnotizado por los detallados y hermosos relieves que lo adornaban.De pronto, aquellos dibujos se movieron, culebreando como con vida propia. El metal se deshizo y fluyó tal que un líquido, dibujando frente a Koll un portal gigantesco cuyos lados medirían, tal vez, más de trescientos pies. Dos puertas de un extraño metal plateado cerraban la entrada.Una de las hojas se abrió, sin producir sonido alguno, y Koll atisbó por la estrecha abertura el interior del Valhalla......Vio mares verdosos e indómitos en los que navegaban majestuosos y rápidos barcos. Vio montañas blancas y fiordos de belleza turbadora, primaverales bosques donde abundaban las bestias salvajes y praderas de fresco y verde césped en las que hombres y mujeres desnudos cantaban, reían, hacían el amor y conversaban mientras la brisa acariciaba sus cabellos. Vio compañeros de batalla apurando los cuernos de cerveza e hidromiel, narrando y escuchando sus aventuras y hazañas...Aquellas imágenes llenaban su mente. En ellas, todo ser del Valhalla, vivo o inerte, poseía una consistencia y una firmeza ajenas a las cosas del mundo terrenal. Al mismo tiempo, una serena fuerza persistía en el aire, llenando al espectador de gozo y asombro.Koll entendió entonces por qué los demonios de las Profundidades deseaban conquistar aquellas tierras. El Valhalla rompía y robaba el corazón de quien lo contemplara, despertando en el observador el deseo de volver una y otra vez, por muy lejos que se hallara.Las puertas se cerraron y frente a Koll había un gigante. Al vikingo le dio la impresión de que había permanecido ahí durante mucho tiempo, confundido con el fondo de las imágenes y los relieves broncíneos. El coloso le aventajaba en tres cabezas de altura. Tenía un cuerpo robusto y poderoso y su porte rezumaba decisión y orgullo. Vestía una majestuosa armadura de colores plata y oro. Apoyaba sus dos manos enguantadas en una espada de hoja recta, ancha y larga. Bajo el yelmo adornado con afiladísimos cuernos sus rasgos eran firmes y rectos. Lucía barba dorada y sus fríos ojos azules no tenían edad.Su voz tronó en la vastedad.“¿Quién eres y qué quieres, hombre?”A pesar de la ansiedad, Koll respondió con aplomo.“Me llamo Koll, hijo de Edric, hijo de Munsen. Fui un guerrero vikingo en la Otra Vida. Quiero unirme a los Defensores del Valhalla, pelear con ellos en sus batallas y triunfar o morir por este sagrado lugar”El gigante le miró fijamente con sus helados y severos ojos azules. Koll hubo de hacer esfuerzos para no apartar la vista. Se sentía desvalido ante aquella figura terrible, pero recordó lo que le dijera la valkiria: “No dejes huír al valor, pues éste ha sido y será el corcel que más rápido y lejos te lleve”.Decidió hincar espuelas a tan brioso caballo y alzó su blancuzca barbilla, altivo.“¿Y bien, noble guardián? Estoy esperando tu respuesta”Por los ojos del gigante cruzó un relámpago de furia y Koll experimentó terror. Le pareció hallarse ante una sólida montaña que en cualquier momento podía desplomarse entera sobre su cabeza. El Guardián contestó.“Cuida tus palabras, hombre Eres osado y en el Valhalla admiramos esa cualidad. También moriste en lid, lo cual te honra. Pero, cuando llegó tu hora no empuñabas el glorioso acero y eso dificulta tu bienvenida al Valhalla. Deberás superar una prueba para entrar en esta morada.“Dime qué he de hacer, Guardián, y empeñaré en tal tarea hasta la última onza de coraje y decisión”“Koll, hijo de Edric, habrás de encontrar la Grieta que conduce a los dominios de Surtur el Maligno. Una vez dentro de ella, deberás tomar un objeto de gran valor y traerlo aquí. Sí lo consigues pertenecerás al Valhalla y el Valhalla te pertenecerá. Si no, pasarás el resto de esta Existencia sirviendo al Averno y la Oscuridad.“¿Y qué objeto es ése que debo traer? ¿Cómo podré llegar a esa Grieta?”“No te contestaré a eso. Habrás de averiguar tú solo las respuestas, pues ellas también forman parte de la prueba. Sólo esto te revelaré: la solución tienes que buscarla en tu interior. Y cesa de preguntar. La calidad de tu deseo y tu valor decidirán el resultado de la prueba.Koll asintió gravemente.“Guardián del Valhalla, cumpliré mi cometido o sucumbiré en el intento. Nos veremos antes de lo que esperas... ¡Me despido de ti!”El gigante asintió en silencio. Su figura se tornó borrosa, desapareciendo finalmente. Tras de él, las Puertas se deshicieron en un torrente de acero y bronce, volviendo a convertirse en parte del infinito muro.La mirada de Koll encontró como por casualidad un relieve en el que se veía a sí mismo hablando con el Guardián. Comprendió que los inacabables dibujos mostraban todos los sucesos, trascendentes o banales, acontecidos en torno al mítico Reino. En aquel muro estaba escrita la Historia del ValhallaAunque maravillado, se obligó a concentrarse en su misión: debía comenzar una búsqueda imposible. Sus posibilidades de victoria eran pocas, pero estaba dispuesto a esforzarse y no someterse jamás a la desesperación.Se desplazó, flotando ligeramente en aquel mar de blancura. Moverse en él era como atravesar un suave fluido. A medida que se alejaba del gran muro éste fue curvándose hasta formar una esfera más y más pequeña.Por fin, quedó solo en la blancura sin fin. Avanzaba hacia ninguna parte, buscando aquella gran Grieta de la que le hablara el Guardián.Descubrió una confusa mancha que iba cobrando tamaño paulatinamente. Aquéllo que se le acercaba a gran velocidad era un grupo de criaturas monstruosas, parecidas a las que combatiera junto a la valkiria.Contó al menos cinco de estos horrendos y rojizos seres, mas su número a veces se reducía o aumentaba al unirse y separarse sus cuerpos de manera caprichosa.Koll sintió miedo. Estaba desnudo y desarmado y ellos eran mayoría, parecían poderosos y ágiles y poseían garras y colmillos afilados. Sintió la necesidad de huír, pero, comprendiendo que no tendría escapatoria al ser sus rivales más rápidos, decidió pelear hasta perecer, fuera cual fuese la forma de morir en este extraño mundo.Cerró contra la jauría. Un latido antes del choque su carne azulada y translúcida devino cota de mallas, yelmo y botas. Una sección de su antebrazo izquierdo se expandió hasta conformar un bello y sólido escudo circular y de la palma de su diestra surgió una recta espada de brillante acero.El guerrero, con un brutal rugido, los encontró lleno de una energía sobrehumana, la fuerza nacida del puro y ciego valor. Peleó como un enloquecido, repartiendo espantosos tajos que destrozaban las inmateriales criaturas, empujándolas con el escudo, resistiendo sus latigazos, arañazos y dentelladas, descargando el vigor de unos músculos imposibles, notando tronar la inmaterial sangre en sus sienes. Las criaturas chillaron y se deshicieron bajo el brillante zumbar de la espada.Pronto, sólo quedó uno de ellos con vida, un ser globoso con más de tres ojos en su orondo rostro y brazos tentaculares. Koll lo aferró del cuello cuando el demonio ya huía. Su carne resultaba húmeda y algodonosa, dotada de cierta solidez. El vikingo apoyó la punta de la espada en la barriga del ser, conteniéndose para no atravesarlo. Experimentaba un odio inexpugnable hacia aquella raza de abominaciones. Sus ojos despedían chispas y su rostro bajo el yelmo estaba contraído por la ira.“¡Condúceme hasta la Grieta, demonio!”El pánico del monstruo cedió y rompió a reír, agudo y burlón.“Como desees, estúpido. En la Grieta esperan mis hermanos, las huestes de Surtur. No podrás escapar de ellos y tu destino será tan horrible que suplicarás mil veces por que te demos un rápido final, y además renegarás otras tantas del Valhalla y sus moradores.Koll sintió que su cólera crecía, pero contuvo el brazo.“¡Vamos hacia ese lugar!”“Antes, has de jurarme que, una vez allí, respetarás mi vida y me dejarás huír en paz”“Y tú jurarás no descubrir mi presencia a tus amos una vez te libere”El demonio se carcajeó.“¡Claro que lo juro! ¡Por supuesto! ¡Puedes confiar en mí!”Aquel mezquino y grotesco ente no respetaría su parte del trato y Koll lo sabía. Aún así, él sí mantendría su palabra.“Yo juro soltarte al llegar a la Grieta, sin causarte antes daño alguno”El demonio rió de nuevo, pero la mirada de su captor le ordenó callar. La punta de la espada lo obligó a avanzar y se pusieron en movimiento.Flotaron en la Nada durante algún tiempo, siempre guiando el monstruo, echando mano de un espectral sentido de la orientación.Pronto descubrieron en la lejanía las huestes de Surtur.Eran gárgolas, grifos, dragones, krakens, demonios, trolls y mil y una especies más de criaturas horrendas, que avanzaban como mares rojizos o enjambres de insectos compulsivos. Observándolos desde la distancia, Koll experimentó una profunda repugnancia: había algo ciertamente obsceno, cruel y malicioso en tales seres. El vikingo los imaginó como legiones de gusanos dispuestos a penetrar una manzana fresca y brillante e incubar en ella sus huevos hasta pudrirla por completo.Pronto divisaron la Gran Grieta. Al principio, sólo fue una línea lejana. Después, Koll quedó asombrado de aquella gigantesca cuchillada en el tejido de la Realidad. Era la Grieta un amplio y sucio desgarro, una puerta abierta a los predios de Surtur. Por ella surgían, como mareas hambrientas, mareas demoníacas. La locura correteó en la mente de Koll. Debió emplear toda su fuerza de voluntad para no huír despavorido ante aquel espectáculo.El demonio que le había guiado se buró de sus temores.“Es un hermoso panorama, ¿verdad, hombrecillo?”Koll no contestó, absorto en su tarea. Había de entrar en la Grieta y buscar un objeto de gran valor que él mismo desconocía. Pero estaba aún lejos de ella e intuía que, si se acercaba más, las huestes infernales terminarían por descubrirlo. Debía encontrar la manera de pasar desapercibido entre ellos.Cuando ya comenzaba a flaquear su resolución, miró fijamente al gordo demonio que lo había acompañado hasta el momento y se le ocurrió una idea.“Me llevarás en tu interior. Tu carne es algodonosa y puede albergarme, como si fueses un gran saco. Así, tus congéneres no repararán en mí cuando pase a su lado”“No... ¡No puedes!”Koll le pinchó ligeramente la rojiza y arcillosa garganta con la punta de la espada.“Sí puedo. Y lo haré. Si tratas expulsarme o descubrir mi presencia te juro que desenvainaré mi espada y te rajaré de dentro a afuera. Mas, si obedeces mis órdenes te liberare una vez haya encontrado lo que vine a buscar, como antes prometí”Sin esperar respuesta, Koll guardó su espada en la vaina y atravesó la piel del monstruo. Experimentó asco por hallarse dentro del demonio, tal que si se hubiera zambullido en una roja gelatina. El cuerpo del espectro resultaba ligeramente translúcido y, aunque le escondería de las miradas ajenas, Koll lograba contemplar lo que ocurría en el exterior.El vikingo refirió sus secas órdenes.“¡Muévete en la dirección que yo te diga! ¡Y no hagas nada sospechoso o por Odín Sagrado que te atravesaré con mi espada y de ti no quedará más que oscura inmundicia!”Así, avanzando uno dentro del otro, pasaron entre las hordas infernales. Los horrendos soldados casi no se fijaron en el pequeño demonio, aunque varios capitanes, terribles guerreros enfundados en pavorosas armaduras, arengaban al espectro para que se uniera a sus compañeros de armas.Lograron escabullirse hasta llegar al borde de la Grieta. Al mirar hacia el abismo, Koll experimentó vértigo y horror, pues en la profundidad brillaban los enloquecedores fuegos del Averno. Mas, conteniendo el pánico a duras penas, comenzaron a descender por las empinadas laderas de aquel terreno seco y ocre. Al poco, su asco creció al comprender que aquellas imposibles paredes eran sangre solidificada.Evitaron una y otra vez a los ejércitos interminables que surgían del Otro Mundo. Koll buscaba con desesperación, más no hallaba ningún objeto que interpretara de gran valor.Súbitamente, y al parecer sin una razón concreta, el demonio que le escondía echó a correr, chillando de manera histérica.“¡Está aquí! ¡Dentro de mí! ¡Un enemigo de los nuestros! ¡Un rival de Surtur! ¡Un Defensor del Valhalla!”Koll quedó al descubierto y ni siquiera pudo atrapar al traicionero ser antes de que éste huyera definitivamente. Alzó su espada, dispuesto a luchar hasta el final.El que fuera hasta entonces su guía continuaba burlándose de él, a prudencial distancia, mientras comenzaban a llegar decenas y decenas de otras criaturas infernales, movidas por la alarma y la curiosidad.“¡Prepárate para el tormento, pobre necio! ¿Acaso pensaste que yo mantendría mi palabra?”Una pesadilla de escamosa piel, animada por gruesos músculos, agarró el cuello del pequeño demonio.“¡Tú lo has traído hasta aquí, estúpido!”El pequeño diablo se retorcía bajo él, aterrorizado y servil.“¡Mi señor, él me obligó! ¡No pude hacer otra cosa!”Desdeñosamente, la imponente criatura golpeó y su lanza atravesó el rechoncho cuerpo, que pronto se deshizo en espesa humareda.El guerrero vesánico, al menos el doble de alto que Koll, se acercó al vikingo con la lanza en una mano y un hacha de doble filo en la otra. Sonreía rabiosamente.“Un Defensor del Valhalla... Estás muy lejos de tu Reino, guerrero. Demasiado lejos”Koll no respondió y, cuando su enemigo cerró con un rugido, aguantó a duras penas el hendiente protegiéndose con el escudo. Su espada desgarró el costado del rival. Por todo lamento, el monstruo lanzó una carcajada. La lanza traspasó la pierna izquierda del vikingo. Koll aulló con su imposible voz y, loco de furia y dolor, clavó su espada en la garganta del monstruo, que, entre gritos de sufrimiento y pánico, se deshizo como líquido verdoso y fétido.Koll extrajo la lanza de su miembro herido, que sangraba un humor brillante. Cojeando, trató de escapar.Pero, descubierta su posición, numerosos grupos de enemigos continuaban aproximándosele, mugiendo y silbando de satisfacción por haber descubierto tan valiosa presa.Koll seguía retrocediendo, mas se le aparecía claramente que en poco tiempo sus antagonistas lo rodearían por completo y le destrozarían rápidamente, en el mejor de los casos. En aquellos ámbitos infernales ya no lograba desplazarse al vuelo, así que caminaba sobre estrechas cornisas y empinadas laderas, no resbalando de puro milagro. Si ello ocurriera se precipitaría al fondo del abismo, donde le esperaban aquellas horribles llamas que chisporroteaban con vida propia.Una criatura de aspecto casi humano se le acercaba por su diestra, hollando la misma cornisa en que él estaba. El ser vestía cota de mallas, casco adornado con cuernos, botas de algo parecido al cuero y una túnica corta cuya forma y dibujos recordó a Koll los del pueblo vikingo. Enarbolaba en su cadavérica mano una espada larga y recta. Su rostro mostraba el tono de la ceniza y se estiraba, tan delgado que el reseco pellejo contorneaba los huesos. Del mentón y la coronilla colgaban varios mechones de pelo en resecas hilachas. Los ojos de la criatura eran totalmente opacos y había en ellos cierta y sucia maldad.Su voz ronca y profunda raspó la mente del vikingo.“¿No me recuerdas, Koll?”El aludido le observó con mayor atención. El horror subió por su garganta como una gorda araña que pugnara por escapar a través de su boca y le impidió contestar. El hombre cadavérico retomó la iniciativa.“Soy Grimmur, aquél con quien compartieras juegos de infancia, en nuestra Escandinavia natal.Grimmur había dejado el mundo terrenal dos años antes que Koll, en una incursión contra los irlandeses. Fueron buenos amigos desde niños, casi hermanos, y Koll no pudo reprimir las lágrimas durante su entierro.Al fin, Koll salió del estupor.“¡No es posible! ¡Tú deberías luchar con los Defensores del Valhalla, no del lado de sus enemigos! ¡Mereces un destino mejor!”“Llevas razón, antiguo amigo, pero en una batalla los servidores de Surtur y Loki me atraparon y esclavizaron mi espíritu. Ahora, me veo obligado a pelear contra alguien a quien amé como a mi propio hermano. Mas no puedo evitarlo... ¡Defiéndete!”Soltó una aguda y amarga carcajada y, demostrando una fuerza y una agilidad sorprendentes, lanzó un revés a dos manos que su contrincante paró con el escudo.Koll no deseaba pelear contra Grimmur, o contra el recuerdo de Grimmur, pero al fin, entendiendo que no le quedaría otra salida, endureció su corazón y atacó.Los muchos demonios y monstruos congregados alrededor del combate les arengaban, burlándose de ellos con voces odiosas. Koll, aunque debilitado a causa de su herida en la pierna, peleó con rabia, resistiendo la furia enemiga en principio, hasta volver las tornas a fuerza de enérgicos y rabiosos tajos y obligando a Grimmur a retroceder. Al fin, ensartó su espada en el pecho del antiguo amigo. Grimmur soltó un leve quejido y se precipitó al abismo, donde fue engullido por las llamas y el magma. Koll, empuñando aún la espada ensangrentada, le contempló desaparecer entre el fuego. Airado y entristecido, se encaró con las pesadillas que le rodeaban, dispuesto a sostener su última y absolutamente desesperada batalla.“¡Demonios! ¡Venid por mí! ¡Nadie cantará mi final, pero, aquí, a las Puertas del Infierno, probaréis el acero del Valhalla!”La muchedumbre se le acercaba, descolgándose o deslizándose por la cuesta, y tan bravo parecía aquel guerrero que ninguno osaba comenzar el combate.Koll se fijó en que algo brillaba en el vacío bajo él. Era un destello metálico que había aparecido de la nada durante los latidos anteriores. Lo reconoció como la espada del danés, aquélla que perdió en el fondo del mar un instante antes de morir. Muy lentamente, el arma bajaba girando y girando sin cesar, directa hacia los abismos de Surtur y su compañero Loki, Príncipe de las Mentiras.Quiso de nuevo apoderarse de ella. Si se lanzaba tras el arma caería directamente al Averno, donde le esperaban tormentos mil, no el menor de entre ellos la devastación del alma, como sufriera el desgraciado Grimmur. Mas, si elegía resistir allí, luchando contra los monstruos, tal vez encontrara un rápido y glorioso final.Luchó contra el miedo y las corrosivas dudas. Y, gritando el nombre de Odín, se lanzó al precipicio.Bajaba hacia la espada velozmente y a medida que se acercaba al codiciado arma el abismo iba transformándose en otro tipo de profundidad, esmeraldina y confusa. El fondo del mar tormentoso......Se sumergía para agarrar el acero, pataleando furiosamente en las aguas heladas. La sangre escapaba por su mano destrozada, las costillas se le hincaban en la carne, los pulmones buscaban un aire que no llegaba. Ante él, la espada continuaba bajando lenta, lenta, lentamente, siempre lejana. Sus dedos casi rozaban el puño del arma. La vista se le nubló, mientras sentía el pecho como atravesado por afiladas cuchillas. De nuevo se le escaparía el arma. Sacando fuerzas de no supo dónde, se impulsó en un último golpe de sus piernas y estiró su cuerpo y su brazo. Abrió la boca en un grito rabioso y el agua inundó su garganta, su estómago. La mano se cerró en torno a la empuñadura, aferrándola con fuerza en el momento en que sus pulmones, al fin, reventaron.El vikingo había atrapado la espada.El agua oscureció y tomó cuerpo, hasta convertirse en paredes de terrosa sangre seca. Koll, Defensor del Valhalla, se sintió lleno de energía. El arma, corno si poseyera vida propia, tiró de él, hacia arriba, hasta sacarle de la Grieta.Pronto ésta se encontraba muy lejos y Koll continuaba viajando, impulsado por la espada.Las hordas y ejércitos demoníacos le perseguían, ardiendo en furia. Enjambres de horrores sin nombre iban tras de él, alzándose sobre su cabeza como la gigantesca ola que está a punto de engullir el frágil barco.Koll deseó ganar rapidez, así que la sangre blancuzca de su pierna se transformó en un pardo y fuerte caballo del cual tomó las riendas con firme pulso. El corcel relinchó salvajemente y sus potentes patas redoblaron la velocidad de la huída.Sin embargo, las garras de la vanguardia enemiga ya rozaban la cola del corcel y Koll podía sentir su fétido aliento en la espalda. Se volvió y vio que la muchedumbre se unía hasta formar un gigantesco gusano oscuro que abría sus fauces para atraparle. Espoleó a su caballo, pues ya divisaba, lejano, el mítico Valhalla. También descubrió una legión de sus guerreros aproximándosele.La serpiente a su espalda chilló de rabia y miedo y se desintegró en mil cuerpos más pequeños que enarbolaban frías y negras espadas.Los ejércitos chocaron en medio de la Nada como dos olas furiosas, conformando un mar de metal, furia y sangre. El vacío se llenó con el sonido del acero y los gritos de los combatientes.Koll continuó cabalgando, pues aún debía entregar el objeto buscado y encontrado al Guardián del Valhalla.Pronto se halló frente a él. Bajó del caballo, que se difuminó en una blanca nube, y, arrodillándose con dificultad, le entregó la espada.“Aquí está, mi señor, lo que me ordenaste hallar. Te lo entrego con todo mi orgullo y toda mi humildad”El Guardián recogió el arma y la guardó en una vaina de oro, asintiendo, complacido.“Ahora has venido armado hasta las Puertas del Valhalla, tras llevar a cabo además una gesta que vivirá por siempre en los sueños de los valientes. Entra en el Valhalla. Disfruta de él y hónralo. Tuyo es el privilegio, tuyo el deber”Las Puertas se abrieron y la Luz cayó sobre Koll, quien contemplaba el Umbral con el semblante severo y los ojos llenos de gloria.Atravesando nubes de sangre, heridos, exhaustos y victoriosos, llegaron las huestes que asistieran a Koll, pues una vez que al guerrero se le aceptaba como un igual, resultaba intolerable abandonarlo en medio del peligro.Penetraron en el Valhalla, envueltos en un poderoso aura.Después, las Puertas se cerraron, una vez mas.Y lejos, muy, muy, muy lejos, en el fondo de un verde océano, el cadáver de un vikingo reposa sobre el cieno. Su cuerpo se deshace con extrema lentitud mientras los peces mordisquean caprichosos su azulada carne. La pesada cota de mallas y las bandas de metal en sus muñecas le impiden flotar hacia la superficie. Las suaves corrientes submarinas mecen su cabellera amarillenta. Las algas abrazan sus anchas espaldas, sus recias piernas y sus gruesos brazos. Poco a poco, la piel se escama y abre, las vísceras se hinchan y los pequeños carroñeros hacen su trabajo. Pero aquel guerrero muerto del fondo del mar aún conserva, empuñándola en la diestra, una recta espada nórdica.Y ni los peces, ni los pequeños carroñeros, ni las algas, ni las mareas ni el azote del Tiempo lograrán arrebatarle aquel pequeño y débil pedazo de herrumbre metálica, porque sus dedos la aferran con una tozudez inaudita, una rígida voluntad, una persistencia que se diría ultraterrena, sobrenatural.
PARA PODER LLEGAR A ENTENDER MUCHAS DE LAS COSAS QUE AHY AQUI, HAY QUE MIRARLAS CON LOS OJOS DEL "CORAZON".
viernes, junio 03, 2011
Las puertas del Valhalla
R.P.G. Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice
Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice
Crónicas Vampíricas
por Peter Wake
Si alguno de ustedes no se ha leído el libro de "La Reina de los Condenados" no siga leyendo. En estas reglas, hay un pack de fichas, reglas y explicaciones basadas en el mundo de Louis y Lestat. Si usted no se los ha leído puede que tenga dificultad para entender lo que aquí se explica.
LIBRO UNO
1.1) Cambios respecto Vampiro: La Mascarada.
En el mundo de Anne Rice no existen los conceptos de Generación, Camarilla, Sabbat y Clanes. los Vampiros no entran en Frenesí: No hay bestia ni Vínculos de Sangre. Ellos disponen de un componente Espíritual, que a veces influye en sus acciones. Hay un único Vampiro Antiguo el cual es el Sire de todos los Vampiros. No es la misma situación que los Vampiros con Caín. La manera en que nacen de sus Sires no es igual que en Vampiro: La Mascarada. Todo lo que no esta explicado en estas reglas es igual a Vampiro: La Mascarada.
1.2) Alimento
El alimento de los vampiros es como el de Vampiro: La Mascarada, estos vampiros usan la sangre para levantarse y para potenciar sus cuerpos de una forma más marcada que los de Vampiro: La Mascarada, los cuales tienden a usar esos puntos en Disciplinas. No todos los vampiros pueden hacer desaparecer las marcas de sus colmillos usando saliva (la cual es insuficiente, sino que deben gastar un punto de sangre para curarla). Ellos deben ir con cuidado para no crear vampiros accidentalmente cuando hacen esto. Los vampiros pronto desarrollan un cierto sentido que les indica lo cercana a la muerte que está su víctima, por ocultar cuando tienen hambre. Afortunadamente hay muchas más arterias en el cuerpo a parte del cuello. Alimentarse de las muñecas es muy conveniente y es fácil esconder las heridas en ese punto. Quitarle las manos a las víctimas no es una práctica exclusiva de la Mafia...
1.3) Vínculo de sangre
Los personajes no pueden ser vinculados. Beber la sangre de otro vampiro no tiene efectos, no pasa nada si se bebe más o menos. los vampiros pueden enamorarse y tienen todas las emociones como los mortales.
Opcionalmente, puedes aceptar el vínculo de sangre dependiendo de como interpretes tus crónicas; Esto es como una conexión espiritual entre todos los vampiros, pero si no es lo mismo que un vínculo de sangre.
Opcionalmente, puedes aceptar el vínculo de sangre dependiendo de como interpretes tus crónicas; Esto es como una conexión espiritual entre todos los vampiros, pero si no es lo mismo que un vínculo de sangre.
1.4) Ghouls
Puedes introducir a los Ghouls dentro de tus crónicas. En La Reina de los Condenados parece haber alguien que experimenta una transformación parcial antes de convertirse en vampiro. Ciertamente es una forma de conectarse con los vampiros y ganar poderes espirituales de ellos.
1.5) La Bestia y el Frenesí
Es posible que un vampiro malo pierda su autocontrol, pero no entrará en frenesí. Algunas disciplinas y magias sirven para invocar el frenesí; debe tratarse como si se introdujera en una rabia sobrenatural. Por otro lado, no deben hacerse tiradas de frenesí cuando se ve fuego, etc...
1.6) Pánico, Rabia, Miedo y Culpa
Los vampiros sienten todas estas cosas. El narrador puede pedir tiradas, pero el fallo de éstas no representará un estado de frenesí; el vampiro puede ser igual que un humano respecto a estos sentimientos. En estos casos el vampiro automáticamente se comporta como un humano, y tiene los cambios normales de una lucha de emociones. Un fallo no conlleva un desastre, o una ruina, o un trastorno. Esto no quiere decir que un vampiro en pánico tenga más control que un humano. Los vampiros pueden sentir pánico cuando se exponen al fuego, a la luz del sol y a otras amenazas a sus no-vidas. La intensidad del pánico dependerá de la amenaza hacia la vida del vampiro. Las reglas de frenesí deben tratarse con cuidado, recordando que no se considera como "la bestia". Los rituales y disciplinas que controlan a "la bestia" no pueden trabajar a menos que su propósito sea inducir a una clara y definida emoción.
1.7) Humanidad
La humanidad se trata como en Vampiro: la Mascarada. La humanidad no excusa las acciones hechas durante el estado de pánico o rabia. Los fallos pueden conllevar trastornos. El vampiro que pierde toda su humanidad se vuelve loco, y pronto se auto destruirá. El personaje está bajo el control del narrador, el cual determinará qué le sucede. Es probable que el vampiro se vuelva destructivo y peligroso antes de que llegue su muerte final. Esto es lo que le sucedió a la "Reina". La tabla de Humanidad/Sopor se aplica normal, no hay otras restricciones, excepto por las acciones durante el día (Ver punto 3.7).
1.8) Espíritu
Los vampiros están compuestos por tres partes en una relación simbiótica: el cuerpo, el alma "humana" del vampiro, y el espíritu que ata el alma en el cuerpo y le da animación. El espíritu inhibe y saca fuera la sangre del vampiro. Cuando el vampiro se hace viejo, encuentra que su cuerpo crece menos, y realmente disminuye, manifestándose cada vez más el espíritu. Así, los vampiros viejos simplemente se deshacen cuando son destruidos, ya que sus cuerpos no son más que panales cristalinos reforzados y animados por sus poderosos simbiontes de sangre y de espíritu.
El espíritu es la característica que mide la pureza o "espiritualidad" de la sangre del vampiro. Si es alto, el vampiro se vuelve más sobrenatural. La pureza de la sangre del vampiro se incrementa naturalmente con la edad. Con el espíritu se refina y reemplaza la parte física del vampiro.
Si el vampiro se alimenta a menudo y abundantemente con sangre fresca, entonces el proceso se hace más lento: pues muchas materias físicas son introducidas en su cuerpo. Si el vampiro va deprisa, entonces su sangre crece más potente y antinatural. Cuando el vampiro crea a sus "hijos" pierde parte de su fuerza de espíritu, y se debilita. Algunos vampiros no saben cómo hacer esto y se aburren de todo, pero no son conscientes del problema. Los vampiros pueden, tal vez, coger su fuerza espiritual y pasarla a otros vampiros, con la disminución de su propia fuerza.
El espíritu es la característica que mide la pureza o "espiritualidad" de la sangre del vampiro. Si es alto, el vampiro se vuelve más sobrenatural. La pureza de la sangre del vampiro se incrementa naturalmente con la edad. Con el espíritu se refina y reemplaza la parte física del vampiro.
Si el vampiro se alimenta a menudo y abundantemente con sangre fresca, entonces el proceso se hace más lento: pues muchas materias físicas son introducidas en su cuerpo. Si el vampiro va deprisa, entonces su sangre crece más potente y antinatural. Cuando el vampiro crea a sus "hijos" pierde parte de su fuerza de espíritu, y se debilita. Algunos vampiros no saben cómo hacer esto y se aburren de todo, pero no son conscientes del problema. Los vampiros pueden, tal vez, coger su fuerza espiritual y pasarla a otros vampiros, con la disminución de su propia fuerza.
LIBRO DOS
2.1) Creación del personaje
La creación del personaje es similar a Vampiro: la Mascarada exceptuando que no hay clanes y no hay tres puntos de disciplinas iniciales para gastar. Se reciben sólo cuatro puntos para gastarlos en trasfondos. No se puede comprar la generación de la que provienes, pero si puntos de espíritu con puntos gratuitos. Un vampiro novato empieza con un espíritu de dos, y puede gastar puntos gratuitos para incrementarlo. Cada punto gratuito equivale a cinco puntos de espíritu.
Disciplina iniciales: Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Celeridad 0
El personaje puede comprar puntos extras de disciplinas con puntos gratuitos, siendo consecuente con el desarrollo del personaje; lo mejor es gastar puntos en el espíritu.
La celeridad es 0 al principio, porque los vampiros tiene la disciplina, pero no pueden gastar puntos en ella si no tienen como mínimo un espíritu de 20. Hay que pensar que los nuevos vampiros se mueven más rápido que los humanos , pero no son lo bastante veloces como para controlar el poder de celeridad. Celeridad 1 significa que se es el doble de veloz que un mortal. De todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. Sólo cuenta 4 puntos de experiencia por el primer grado. Si se compra celeridad mediante puntos gratuitos para un personaje principiante, entonces no tendrá coste para una nueva disciplina, sólo el coste de los puntos extra. Naturalmente se debe primero tener un espíritu superior a 20. Se recomienda utilizar méritos y defectos de la Guía del Jugador. Muchos neonatos necesitaran puntos extra de espíritu, los modelos que aquí se exponen no son considerado como una opción.
Los jugadores pueden comprar humanidad teniendo en cuenta que ésta afecta mucho más que en Vampiro: la Mascarada. El espíritu inicial es igual a 2. Cada punto gratuito equivale a 5 puntos de experiencia. Cada punto gratuito equivale a 1 punto de espíritu:
La celeridad es 0 al principio, porque los vampiros tiene la disciplina, pero no pueden gastar puntos en ella si no tienen como mínimo un espíritu de 20. Hay que pensar que los nuevos vampiros se mueven más rápido que los humanos , pero no son lo bastante veloces como para controlar el poder de celeridad. Celeridad 1 significa que se es el doble de veloz que un mortal. De todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. Sólo cuenta 4 puntos de experiencia por el primer grado. Si se compra celeridad mediante puntos gratuitos para un personaje principiante, entonces no tendrá coste para una nueva disciplina, sólo el coste de los puntos extra. Naturalmente se debe primero tener un espíritu superior a 20. Se recomienda utilizar méritos y defectos de la Guía del Jugador. Muchos neonatos necesitaran puntos extra de espíritu, los modelos que aquí se exponen no son considerado como una opción.
Los jugadores pueden comprar humanidad teniendo en cuenta que ésta afecta mucho más que en Vampiro: la Mascarada. El espíritu inicial es igual a 2. Cada punto gratuito equivale a 5 puntos de experiencia. Cada punto gratuito equivale a 1 punto de espíritu:
2.2) Psychokinesis: Una Nueva Disciplina
Nivel 1 - Salto
El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura de sus saltos. Multiplica la distancia normal por cada éxito obtenido en las tiradas de Fuerza + Atléticas.
Nivel 1 - Salto
El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura de sus saltos. Multiplica la distancia normal por cada éxito obtenido en las tiradas de Fuerza + Atléticas.
Nivel 2 - Aire
Con este poder el vampiro puede crear vientos a voluntad. No es posible crear vientos demasiado fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la disciplina que tenga el vampiro. El viento puede cerrar puertas de golpe, apagar velas, lanzar objetos ligeros al suelo y incluso puede traer lluvia. El control no es sutil. El vampiro no puede utilizar el viento. Este poder cuesta un punto de poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se desea crear viento más fuerte, entonces el gasto es de dos puntos de poder.
Nivel 3 - Tierra
En este nivel se puede controlar y mover cualquier tipo de objeto solido o líquidos. La gente puede ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser lanzados, las paredes pueden ser derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar por cada nivel en esta disciplina, a más de 25 Kg por cada punto de poder gastado en este nivel. (Como mínimo se necesita un punto de poder para poder activar el poder). Si se quiere utilizar para atacar, se necesita un punto de poder para subir un punto en Fuerza para hacer daño.
Con este poder el vampiro puede crear vientos a voluntad. No es posible crear vientos demasiado fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la disciplina que tenga el vampiro. El viento puede cerrar puertas de golpe, apagar velas, lanzar objetos ligeros al suelo y incluso puede traer lluvia. El control no es sutil. El vampiro no puede utilizar el viento. Este poder cuesta un punto de poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se desea crear viento más fuerte, entonces el gasto es de dos puntos de poder.
Nivel 3 - Tierra
En este nivel se puede controlar y mover cualquier tipo de objeto solido o líquidos. La gente puede ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser lanzados, las paredes pueden ser derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar por cada nivel en esta disciplina, a más de 25 Kg por cada punto de poder gastado en este nivel. (Como mínimo se necesita un punto de poder para poder activar el poder). Si se quiere utilizar para atacar, se necesita un punto de poder para subir un punto en Fuerza para hacer daño.
Nivel 4 - Volar
El vampiro puede volar. La velocidad limite es el nivel de disciplina que tenga el vampiro por 50 Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta llegar a la velocidad máxima. Por cada nivel de velocidad que quiera subir deberá gastar un punto de poder. El vampiro será incapaz de hacer maniobras correctas en el aire. Para poder hacer sus maniobras deberá ponerse una habilidad nueva llamada Volar.
El vampiro puede volar. La velocidad limite es el nivel de disciplina que tenga el vampiro por 50 Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta llegar a la velocidad máxima. Por cada nivel de velocidad que quiera subir deberá gastar un punto de poder. El vampiro será incapaz de hacer maniobras correctas en el aire. Para poder hacer sus maniobras deberá ponerse una habilidad nueva llamada Volar.
Nivel 5 - Fuego
Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus enemigos convirtiéndolos en una bola de fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un punto de daño agravado. Este daño no es posible salvarse de forma física, solo con Fortitud o formas mágicas se podrá proteger, y la única posibilidad que tienen las víctimas de salvarse de este poder es con Protean 10. Por otro lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas en contra de una dificultad de 9, y por cada 3 éxitos logrados, podrá resistir un nivel de daño agravado.
Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus enemigos convirtiéndolos en una bola de fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un punto de daño agravado. Este daño no es posible salvarse de forma física, solo con Fortitud o formas mágicas se podrá proteger, y la única posibilidad que tienen las víctimas de salvarse de este poder es con Protean 10. Por otro lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas en contra de una dificultad de 9, y por cada 3 éxitos logrados, podrá resistir un nivel de daño agravado.
2.3) Poderes de protean
No hay evidencia de los tradicionales cambios de forma en la Crónicas Vampíricas. Sólo hay una opción para cada uno de los poderes de protean por encima de nivel 6, y sólo un nivel por debajo de 5 es utilizable con estas reglas. Los poderes disponibles son: Garras (2), Carne marmórea (6), Movimiento del cuerpo frenado (8), Cuerpo de la Estatua (9) -un nuevo poder-, Cuerpo del Sol (10)
Una nota sobre protean 2: Un personaje con protean 2 y potencia2 puede fácilmente agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y que éstos lo soporten. Esto les permite saltar o subir por las paredes de un edificio con gran rapidez. Combinado con Psychokinesis, este poder resulta más que inhumano.
Una nota sobre protean 2: Un personaje con protean 2 y potencia2 puede fácilmente agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y que éstos lo soporten. Esto les permite saltar o subir por las paredes de un edificio con gran rapidez. Combinado con Psychokinesis, este poder resulta más que inhumano.
Protean 9: Cuerpo de la estatua: Esta disciplina es el único poder de protean de nivel 9. Permite al vampiro ralentizar todas las funciones corporales y espírituales. Esto da lugar a un estado parecido al Sopor, pero el vampiro no necesita reducir reserva de sangre. Para entrar en este estado el vampiro debe concentrarse al menos durante ocho horas, gastando cinco puntos de poder cada hora, y además un punto de fuerza de voluntad. Una vez que se ha entrado en este estado, el vampiro necesita solamente calcular la pérdida de sangre una vez cada 10 años (11 - Humanidad). Para abandonar este estado, el vampiro debe superar una tirada de fuerza de voluntad con dificultad 9. Al final de un periodo de tiempo igual que el sopor de un vampiro este recuperará un punto de fuerza de voluntad. Los puntos de poder pueden ser recuperados pero a un ritmo de 1 cada 10 años. Las disciplinas pueden ser usadas en este estado pero el vampiro deberá moverse muy lentamente, 4000 veces más lento de lo normal. El vampiro tienen alguna consciencia de lo que tiene a su alrededor, pero las cosas se mueven muy rapidamente y se necesita una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad de 9 para tener alguna idea de cualquier cosa que pase
cerca del vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar a la velocidad normal haciendo una tirada de Fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y gastándose 10 puntos de poder. EL vampiro deberá tirar al principio de cada ronda que desee actuar. Si falla la tirada, se quedará quieto allí donde esté y decidirá que hacer en la siguiente ronda.
cerca del vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar a la velocidad normal haciendo una tirada de Fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y gastándose 10 puntos de poder. EL vampiro deberá tirar al principio de cada ronda que desee actuar. Si falla la tirada, se quedará quieto allí donde esté y decidirá que hacer en la siguiente ronda.
2.4) Auspex
El nivel 5 de auspex, la proyección astral, es reemplazado por el nivel seis, el Sueño. El Sueño es el nivel cinco bajo estas reglas. La proyección astral descrita en Vampiro la Mascarada es imposible de realizar para los vampiros de Anne Rice.
2.5) Generación
Algunas cosas de Vampiro la Mascarada no están explícitamente reemplazadas por estas reglas. El personaje con un espíritu elevado es equivalente a una generación baja.
2.6) Puntos de poder y Puntos de sangre (IMPORTANTE)
El vampiro utiliza sus puntos de poder o sus puntos de sangre para activar las disciplinas. Aunque los puntos de sangre sólo se usan cuando el vampiro se levanta después del sueño, para curarse, o en rituales donde la sangre sea necesaria. Los puntos de poder solo se recuperan cuando el vampiro duerme durante la noche, o durante el Sopor. Un vampiro atravesado por una estaca no puede recuperar puntos de poder en ningún caso. El vampiro recupera todos sus puntos de poder al cabo de un día. (Si es necesario se asumirá que el rango de recuperación es de 1/10 del total de puntos por hora de sueño. El tamaño de la reserva de sangre se determina según la tabla de abajo.
Espíritu Puntos de Sangre Puntos de poder Puntos Por Ronda
1- 2 10 1 1
3- 5 11 2 1
6- 10 12 3 1
11-12 13 4 1
13-17 14 5 1
18-20 15 6 2
21-24 16 7 2
25-29 17 8 2
30-34 18 9 3
35-40 19 9 3
41-45 20 10 4
46-50 20 12 5
Por 10 puntos por encima de 50
+1 +1 ---
Por 50 puntos por encima de 50
--- --- +1
1- 2 10 1 1
3- 5 11 2 1
6- 10 12 3 1
11-12 13 4 1
13-17 14 5 1
18-20 15 6 2
21-24 16 7 2
25-29 17 8 2
30-34 18 9 3
35-40 19 9 3
41-45 20 10 4
46-50 20 12 5
Por 10 puntos por encima de 50
+1 +1 ---
Por 50 puntos por encima de 50
--- --- +1
El personaje puede gastar el mismo numero de puntos de sangre por ronda que puntos de poder. Los valores de Espíritu/ Puntos de sangre/ Puntos de poder /puntos por ronda se aplican para cada una de estas habilidades.
2.7) Tiradas de Espíritu
El Narrador puede pensar que una habilidad vampírica no esta cubierta por una disciplina vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para crear una disciplina nueva. En ese caso hay la posibilidad de hacer tiradas de espíritu directamente. Se divide el espíritu del vampiro por 200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de dados (Entre 1 y 5 en la mayoría de los casos). Otros atributos se pueden añadir; por ejemplo, Espíritu + empatía para "sentir" algunas emociones.
El Narrador puede pensar que una habilidad vampírica no esta cubierta por una disciplina vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para crear una disciplina nueva. En ese caso hay la posibilidad de hacer tiradas de espíritu directamente. Se divide el espíritu del vampiro por 200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de dados (Entre 1 y 5 en la mayoría de los casos). Otros atributos se pueden añadir; por ejemplo, Espíritu + empatía para "sentir" algunas emociones.
LIBRO TRES
3.1) Desarrollo del personaje
Los personajes pueden aprender habilidades normalmente como en Vampiro la Mascarada. Las disciplinas que ellos pueden coger están limitadas por su nivel de espíritu (Ver tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas disponibles. Habrás advertido que ciertos niveles están omitidos: por ejemplo, Protean 1 no está pero Protean 2 sí. En este caso, el nivel intermedio debe ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no corresponden con el modelo de mundo y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas por puntos de experiencia por un clan o un no-Clan. En cambio, cada disciplina tiene un coste diferente.
Los personajes pueden aprender habilidades normalmente como en Vampiro la Mascarada. Las disciplinas que ellos pueden coger están limitadas por su nivel de espíritu (Ver tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas disponibles. Habrás advertido que ciertos niveles están omitidos: por ejemplo, Protean 1 no está pero Protean 2 sí. En este caso, el nivel intermedio debe ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no corresponden con el modelo de mundo y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas por puntos de experiencia por un clan o un no-Clan. En cambio, cada disciplina tiene un coste diferente.
Disciplina Niveles Usados Coste de XP para empezar/incrementar
Auspex 1-4, 6-10 */7
Celeridad 1-5 */4
Fortaleza 1-10 7/3
Ofuscación 1-9 10/6
Potencia 1-5 */4
Presencia 1-10 */3
Protean 2, 6, 8, (9), 10 7/4
Psychokinesis 1-5 15/6
Auspex 1-4, 6-10 */7
Celeridad 1-5 */4
Fortaleza 1-10 7/3
Ofuscación 1-9 10/6
Potencia 1-5 */4
Presencia 1-10 */3
Protean 2, 6, 8, (9), 10 7/4
Psychokinesis 1-5 15/6
* Estas disciplinas son con las que los vampiros neonatos empiezan. La disciplina de Protean 9 es un nuevo poder que reemplaza el Protean 9 de Vampiro la Mascarada - Mirar la sección de Protean 9. Auspex 5 a sido cambiado. Psychokinesis es una nueva diciplina. Animalismo y Dominación no se usan. La taumaturgia solo la pueden utilizar los PNJ's, o los vampiros viejos con trasfondos de habilidades mágicas. No toda la taumaturgia puede usarse para sentir; mira las reglas referentes a la bestia, Frenesí y puntos de sangre.
Las disciplinas a partir del espíritu son:
Espíritu Disciplinas permitidas
1-20 Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Fortaleza 1, Protean 2
21-40 Potencia 2, Fortaleza 2, Celeridad 1, Presencia 2, Ofuscación 1
41-80 Potencia 3, Fortaleza 3, Celeridad 2, Presencia 3
81-200 Fortaleza 4, Presencia 4, Psychokinesis 1, Protean 6
201-250 Auspex 2, Celeridad 3, Potencia 4, Fortaleza 5
251-300 Presencia 5, Ofuscación 2, Fortaleza 6, Protean 8
301-350 Auspex 3, Presencia 6, Potencia 5, Psychokinesis 2
351-400 Celeridad 4, Fortaleza 7, Ofuscación 3, Auspex 4
401-450 Presencia 7, Ofuscación 4, Auspex 6, Psychokinesis 3
451-500 Celeridad 5, Fortaleza 8, Ofuscación 5, Auspex 7
501-550 Protean 9, Auspex 8, Ofuscación 6, Presencia 8
551-600 Auspex 9, Ofuscación 7, Presencia 9, Fortaleza 9, Psychokinesis 4
601-700 Auspex 10, Ofuscación 8, Presencia 10
701-850 Fortaleza 10, Ofuscación 9, Psychokinesis 5
851+ Protean 10
Espíritu Disciplinas permitidas
1-20 Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Fortaleza 1, Protean 2
21-40 Potencia 2, Fortaleza 2, Celeridad 1, Presencia 2, Ofuscación 1
41-80 Potencia 3, Fortaleza 3, Celeridad 2, Presencia 3
81-200 Fortaleza 4, Presencia 4, Psychokinesis 1, Protean 6
201-250 Auspex 2, Celeridad 3, Potencia 4, Fortaleza 5
251-300 Presencia 5, Ofuscación 2, Fortaleza 6, Protean 8
301-350 Auspex 3, Presencia 6, Potencia 5, Psychokinesis 2
351-400 Celeridad 4, Fortaleza 7, Ofuscación 3, Auspex 4
401-450 Presencia 7, Ofuscación 4, Auspex 6, Psychokinesis 3
451-500 Celeridad 5, Fortaleza 8, Ofuscación 5, Auspex 7
501-550 Protean 9, Auspex 8, Ofuscación 6, Presencia 8
551-600 Auspex 9, Ofuscación 7, Presencia 9, Fortaleza 9, Psychokinesis 4
601-700 Auspex 10, Ofuscación 8, Presencia 10
701-850 Fortaleza 10, Ofuscación 9, Psychokinesis 5
851+ Protean 10
3.2) Atributos por encima de cinco
Los Vampiros pueden elevar sus atributos por encima de cinco solo cuando tengan un espíritu de 500 o más. Normalmente equivale a una gran edad, pero no siempre.
3.3) Incrementar el espíritu durante el juego
Por cada 10 años de juego que el vampiro participe, su espíritu se incrementará en 1. Por cada cinco años que el vampiro esté en Sopor, su espíritu se incrementará en uno. No se pueden combinar las dos reglas ya que un vampiro en Sopor, no está jugando. Por otro lado, por cada punto de experiencia que el jugador se gaste, puede comprar un punto de espíritu.
El espíritu puede ser incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con mayor espíritu. La víctima no tiene porque morir. Cada punto de sangre bebido tiene el valor de un punto de espíritu. El vampiro no puede beber más puntos que el límite de su reserva de sangre hasta que su espíritu se incremente. El espíritu de la víctima no puede ser reducido por debajo de uno por este proceso. Si el espíritu de la víctima desciende a uno, ya no se ganará nada bebiendo de la sangre de esta. A los neonatos, les será imposible drenar la sangre a un Matusalén, y pasarán muchas noches intentando subir su espíritu. Pero, siempre, el espíritu de la víctima será drenado hasta el nivel del que bebe.
El espíritu puede ser incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con mayor espíritu. La víctima no tiene porque morir. Cada punto de sangre bebido tiene el valor de un punto de espíritu. El vampiro no puede beber más puntos que el límite de su reserva de sangre hasta que su espíritu se incremente. El espíritu de la víctima no puede ser reducido por debajo de uno por este proceso. Si el espíritu de la víctima desciende a uno, ya no se ganará nada bebiendo de la sangre de esta. A los neonatos, les será imposible drenar la sangre a un Matusalén, y pasarán muchas noches intentando subir su espíritu. Pero, siempre, el espíritu de la víctima será drenado hasta el nivel del que bebe.
Ejemplo:
El diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. Él la aprisiona y empieza a alimentarse. Madellaine tiene un espíritu de 411 y 57 puntos de sangre; Rogatian tiene un espíritu de 220 y 37 puntos de sangre. Si él se espera a estar bajo de sangre y empieza a beber, podrá beber hasta 37 puntos de espíritu esta vez, aumentando su espíritu hasta 257 y sus puntos de sangre en 41, y ella quedará con 374 puntos de espíritu y 20 puntos de sangre. En la siguiente noche, vuelve a hacer lo mismo. Después de esta segunda vez, él tiene 298 puntos de espíritu y 45 puntos de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos de espíritu, y no le quedan puntos de sangre, y tiene 2 grados de daño agravado. A la noche siguiente, él no puede beber más de 35 puntos de espíritu, porque ella tiene 298 puntos de espíritu, y este era su nivel inicial. Él puede, si quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero esto no le dará más espíritu.
3.4)- El Abrazo
El diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. Él la aprisiona y empieza a alimentarse. Madellaine tiene un espíritu de 411 y 57 puntos de sangre; Rogatian tiene un espíritu de 220 y 37 puntos de sangre. Si él se espera a estar bajo de sangre y empieza a beber, podrá beber hasta 37 puntos de espíritu esta vez, aumentando su espíritu hasta 257 y sus puntos de sangre en 41, y ella quedará con 374 puntos de espíritu y 20 puntos de sangre. En la siguiente noche, vuelve a hacer lo mismo. Después de esta segunda vez, él tiene 298 puntos de espíritu y 45 puntos de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos de espíritu, y no le quedan puntos de sangre, y tiene 2 grados de daño agravado. A la noche siguiente, él no puede beber más de 35 puntos de espíritu, porque ella tiene 298 puntos de espíritu, y este era su nivel inicial. Él puede, si quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero esto no le dará más espíritu.
3.4)- El Abrazo
Por cada punto de sangre que el vampiro pasa a sus "hijos" durante el abrazo, los hijos ganan un punto de espíritu. Se trata como si los hijos hicieran diablere con su sire, y todas las reglas por diablere se aplican. Los "hijos" no tienen limite de puntos de sangre la primera vez que e alimentan, pero los"hijos" deben tener menos espíritu que su sire cuando termine el proceso. El Sire tiene el control todo el tiempo que dura el abrazo. El proceso del abrazo quema todos los puntos de sangre, dejando a los "hijos" sin sangre en su reserva de sangre al final del abrazo.
Ejemplo:
Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de espíritu y su reserva de sangre máxima es de 28 puntos de sangre. Él solo tiene 25 puntos de sangre en la noche que crea a Louis. Él da a Louis 24 puntos de sangre. Louis adquiere un espíritu de 24. Lestat Ahora tiene 1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis tiene 16 de reserva de sangre gracias a su espíritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre, él podría haber creado un vampiro con 28 de espíritu. Después de abrazar a Louis. él tiene un espíritu de 100 y una reserva de sangre de 25.
Opcionalmente, el vampiro puede "imbuir" un único punto de sangre con la mitad de su espíritu cuando cree a sus "hijos". El Master deberá considerar que és más apropiado.
Ejemplo:
Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de espíritu y su reserva de sangre máxima es de 28 puntos de sangre. Él solo tiene 25 puntos de sangre en la noche que crea a Louis. Él da a Louis 24 puntos de sangre. Louis adquiere un espíritu de 24. Lestat Ahora tiene 1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis tiene 16 de reserva de sangre gracias a su espíritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre, él podría haber creado un vampiro con 28 de espíritu. Después de abrazar a Louis. él tiene un espíritu de 100 y una reserva de sangre de 25.
Opcionalmente, el vampiro puede "imbuir" un único punto de sangre con la mitad de su espíritu cuando cree a sus "hijos". El Master deberá considerar que és más apropiado.
3.5)- Recuperar Espíritu: Regla Opcional.
Estas Reglas asumen que cuando el vampiro da espíritu este se pierde permanentemente y debe ser ganado otra vez de forma normal. Nosotros presentamos esta regla opcional para quien prefiera ver grandes y poderosos vampiros creados de esta forma.
Si el espíritu del vampiro es drásticamente reducido, bien por diablere, por crear unos "hijos" fuertes, o por cualquier otra razón, la fortaleza natural de la sangre tenderá a restablecerse. Toma nota del espíritu máximo que el vampiro deberá tener. Si su espíritu es reducido por debajo de este valor, tenderá a volver a es nivel. La velocidad de recuperación la marcara el master.
Si el espíritu del vampiro es drásticamente reducido, bien por diablere, por crear unos "hijos" fuertes, o por cualquier otra razón, la fortaleza natural de la sangre tenderá a restablecerse. Toma nota del espíritu máximo que el vampiro deberá tener. Si su espíritu es reducido por debajo de este valor, tenderá a volver a es nivel. La velocidad de recuperación la marcara el master.
Método uno:
Al final de cada año que pase desde que el espíritu del vampiro bajara del nivel inicial, el espíritu inicial del vampiro dividido por el espíritu actual será el nuevo espíritu del vampiro. Si encuentras que este sistema es lento puedes cambiar el tiempo a meses o semanas.
Método dos:
Se tomara arbitrariamente el tiempo de recuperación determinando para
Al final de cada año que pase desde que el espíritu del vampiro bajara del nivel inicial, el espíritu inicial del vampiro dividido por el espíritu actual será el nuevo espíritu del vampiro. Si encuentras que este sistema es lento puedes cambiar el tiempo a meses o semanas.
Método dos:
Se tomara arbitrariamente el tiempo de recuperación determinando para
3.6)- Sed Vampirica
Los vampiros pueden gastar (11-humanidad) puntos de sangre cuando se despiertan cada noche. Si ellos no quieren gastar los puntos de sangre, pueden gastar punto sde poder. Esto permite a los vampiros controlar su hambre. Los vampiros menos humanos tendrán menos control y usarán más sangre instintivamente. El vampiro no puede llegar por debajo de cero en sus puntos de sangre a causa del hambre. Si pierde mas puntos de sangre de los que tiene, podrá gastar Fuerza de Voluntad. Si no tiene Fuerza de Voluntad, perderá todos los puntos de sangre y entrara en Sopor ( ver punto 3.11)
La referencia en los libros sobre la lentitud de los latidos del corazón no significa que los vampiros no puedan beber sangre de las personas casi muertas. Simplemente que deben para la euforia del abrazo - el vinculo de los espíritus - antes de que la última gota sea bebida.
El mortal que es "drenado" normalmente no sufre separación espiritual durante 1 o 2 minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos momentos y pueden evitar chupar la sangre hasta la muerte de sus víctimas. Un vampiro con pocos puntos de sangre (menos del 10% de su reserva de sangre) deberá hacer una tirada de humanidad o Fuerza de Voluntad (el jugador escoge) cuando vea sangre, o tendrá un fuerte deseo de beberla. Esto no produce entrar en frenesí, solo provoca un gran deseo. Si el deseo es rechazado, el vampiro probablemente recuperará el control. Una vez que tenga más del 60% de su reserva de sangre en su cuerpo, el hambre desaparecerá. Es posible tener cero puntos de sangre bajo estas reglas. No tiene un efecto especial, exceptuando el hambre. Ver la sección de combate.
La referencia en los libros sobre la lentitud de los latidos del corazón no significa que los vampiros no puedan beber sangre de las personas casi muertas. Simplemente que deben para la euforia del abrazo - el vinculo de los espíritus - antes de que la última gota sea bebida.
El mortal que es "drenado" normalmente no sufre separación espiritual durante 1 o 2 minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos momentos y pueden evitar chupar la sangre hasta la muerte de sus víctimas. Un vampiro con pocos puntos de sangre (menos del 10% de su reserva de sangre) deberá hacer una tirada de humanidad o Fuerza de Voluntad (el jugador escoge) cuando vea sangre, o tendrá un fuerte deseo de beberla. Esto no produce entrar en frenesí, solo provoca un gran deseo. Si el deseo es rechazado, el vampiro probablemente recuperará el control. Una vez que tenga más del 60% de su reserva de sangre en su cuerpo, el hambre desaparecerá. Es posible tener cero puntos de sangre bajo estas reglas. No tiene un efecto especial, exceptuando el hambre. Ver la sección de combate.
3.7)- La actividad durante el día.
Los vampiros duermen durante el día porque la actividad del espíritu queda suprimida por el sol. Los espíritu queda suprimida por el sol. Los espíritus poderosos (y los vampiros) pueden actuar durante el día, aunque los vampiros pueden prender en llamas si no tienen cuidado. Los vampiros con un espíritu inferior a 500 no pueden levantarse durante el día. Criaturas inferiores pueden actuar durante el día, pero solo por instinto. El vampiro puede coger y matar a sus atacantes, tal vez incluso beber de ellos. Los vampiros no pueden hablar, andar o cualquier otra acción o emoción de ellos durante su estado - exceptuando tal vez tiradas para apartarse instintivamente del camino de la luz del sol. No se necesita un mínimo de Humanidad, pero la dificultad de actuar instintivamente cuando se esta dormido es alta: cualquier acción efectuada durante el día tiene una dificultad 3 veces mayor de la normal.
Los vampiros poderosos pueden estar despiertos durante cortos periodos de tiempo durante el día, y pueden hacer algunas acciones en una especie de sueño en neblinas, antes de despertarse del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen restringido el numero de dados equivalente a [(Espíritu - 500)] / 50 ), redondeado hacia arriba. No tienen limite de dados de dados de humanidad cuando se despierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad viene dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden actuar instintivamente. La cantidad en que pueden hacerlo esta explicado anteriormente. Ellos pueden moverse muy lentamente bajo una semi-conciencia; cualquier acción rápida esta limitado para los vampiros débiles antes de despertarse. Los vampiros poderosos o de alto espíritu asumimos que adquieren automáticamente el mérito de sueño ligero.
Los vampiros poderosos pueden estar despiertos durante cortos periodos de tiempo durante el día, y pueden hacer algunas acciones en una especie de sueño en neblinas, antes de despertarse del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen restringido el numero de dados equivalente a [(Espíritu - 500)] / 50 ), redondeado hacia arriba. No tienen limite de dados de dados de humanidad cuando se despierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad viene dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden actuar instintivamente. La cantidad en que pueden hacerlo esta explicado anteriormente. Ellos pueden moverse muy lentamente bajo una semi-conciencia; cualquier acción rápida esta limitado para los vampiros débiles antes de despertarse. Los vampiros poderosos o de alto espíritu asumimos que adquieren automáticamente el mérito de sueño ligero.
3.8) - Combate
Las garras están disponibles para Protean 2; estas aumentan el daño de los ataques de pelea. También pueden disminuir la dificultad para trepar. No producen daño agravado a los vampiros; solo los dientes. Pueden dañar a los lupinos (si es que hay) a elección del narrador. En este mundo, solo el fuego, la luz del sol y posiblemente el ácido producen daño agravado a los vampiros. Los Lupinos (si es que hay) pueden hacer heridas agravadas si el narrador quiere.
El vampiro puede morir definitivamente a través de la decapitación o la eliminación del corazón o el cerebro. La decapitación requiere 3 éxitos en la tirada, y el ataque deberá producir tres niveles de daño. El atacante debe estar usando una arma apropiada para este propósito. Es difícil atravesar el corazón por eso no es una táctica que se use mucho. Un vampiro incapacitado es muy fácil de decapitar, el atacante puede acumular éxitos y la dificultad es generalmente mucho mas baja (pos supuesto, dependerá de los que se esté haciendo). Opcionalmente el atacante puede atravesar el corazón; el procedimiento es el mismo. Las estacas usan las mismas reglas que Vampiro la mascarada. Es difícil atravesar el corazón de un vampiro con una estaca, principalmente porque la estaca debe atravesarlo. Sea como sea la víctima se queda inmovilizada, y preparada para la decapitación o cualquier otra cosa horrible. Un vampiro empalado es tratado como si estuviera incapacitado para todos los aspectos hasta que este muerto.
El vampiro puede morir a causa de daño agravado. El vampiro no morirá por daños extremos que causen desangramiento. El vampiro que sufra desangramiento antes de estar incapacitado entra en Sopor, y no muere sin una de las otras causas de muerte ocurren, sufriendo daño agravado, cortándole la cabeza, o cualquiera de las anteriores mencionadas.
3.9) - Curación.
El vampiro puede morir definitivamente a través de la decapitación o la eliminación del corazón o el cerebro. La decapitación requiere 3 éxitos en la tirada, y el ataque deberá producir tres niveles de daño. El atacante debe estar usando una arma apropiada para este propósito. Es difícil atravesar el corazón por eso no es una táctica que se use mucho. Un vampiro incapacitado es muy fácil de decapitar, el atacante puede acumular éxitos y la dificultad es generalmente mucho mas baja (pos supuesto, dependerá de los que se esté haciendo). Opcionalmente el atacante puede atravesar el corazón; el procedimiento es el mismo. Las estacas usan las mismas reglas que Vampiro la mascarada. Es difícil atravesar el corazón de un vampiro con una estaca, principalmente porque la estaca debe atravesarlo. Sea como sea la víctima se queda inmovilizada, y preparada para la decapitación o cualquier otra cosa horrible. Un vampiro empalado es tratado como si estuviera incapacitado para todos los aspectos hasta que este muerto.
El vampiro puede morir a causa de daño agravado. El vampiro no morirá por daños extremos que causen desangramiento. El vampiro que sufra desangramiento antes de estar incapacitado entra en Sopor, y no muere sin una de las otras causas de muerte ocurren, sufriendo daño agravado, cortándole la cabeza, o cualquiera de las anteriores mencionadas.
3.9) - Curación.
El propósito de la curación es para curar el daño agravado, los "puntos de sangre por ronda" es la velocidad con la que el vampiro puede curarse siendo ese numero el limite de puntos de sangre que pueden curar daño agravado por noche. Se necesitan siete puntos de sangre para curar un punto de daño agravado. Por lo tanto, un neonato probablemente necesite una semana para curar un punto de daño agravado. Como en Vampiro la Mascarada, un punto de Fuerza de Voluntad cura un punto de daño agravado. Algunos vampiros pueden curarse más de un punto agravado por noche; se requiere tener más de (14+) puntos de sangre por ronda, gastando los puntos de sangre, y usando los puntos de Fuerza de Voluntad que se requieran. Obviamente, el daño agravado se curará más lentamente que en Vampiro la Mascarada. En el caso en que el vampiro haya perdido muchos puntos de sangre, los desgarres y desfiguraciones no desaparecerán hasta que el vampiro se cure todas las heridas completamente y haya llenado su reserva de sangre. Los vampiros antiguos pueden soportar terribles heridas que destruirían a humanos y a otros vampiros mas jóvenes, pero luego necesitan largos periodos de descanso para recuperarse de esas heridas.
Cuando un vampiro esta incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida, como en Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las heridas y su reserva de sangres llega a cero, el vampiro sufre la muerte definitiva.
Cuando un vampiro esta incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida, como en Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las heridas y su reserva de sangres llega a cero, el vampiro sufre la muerte definitiva.
3.10) - Muerte por perdida de sangre
Si el vampiro llega a cero puntos de sangre, el vampiro recibe daño agravado. Los vampiros tienen mucha mas sangre que la marcada en los puntos de sangre. Por cada múltiplo de "puntos de sangre por ronda" perdidos, los vampiros adquieren un nivel de daño agravado hasta que llegue a 0 puntos de sangre. A partir de entonces, empezara a tener niveles negativos de sangre y dejara de vivir.
Ejemplo: Si el vampiro pierde 3 puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos por debajo de cero recibirá 1 punto de daño agravado. Si había empezado con 7 puntos de sangre recibe 2 puntos de daño agravado.
Esto solo es aplicable a la perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos de sangre negativos en ningún caso. Las heridas pueden hacer que el vampiro quede incapacitado. En tal caso los puntos de sangre no caerán por debajo de cero. Un vampiro con una reserva de sangre de cero entra inevitablemente en sopor o muere. Un vampiro con 0 puntos de sangre esta en Sopor si esta incapacitado o no tiene puntos de Fuerza de Voluntad.
Ejemplo: Si el vampiro pierde 3 puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos por debajo de cero recibirá 1 punto de daño agravado. Si había empezado con 7 puntos de sangre recibe 2 puntos de daño agravado.
Esto solo es aplicable a la perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos de sangre negativos en ningún caso. Las heridas pueden hacer que el vampiro quede incapacitado. En tal caso los puntos de sangre no caerán por debajo de cero. Un vampiro con una reserva de sangre de cero entra inevitablemente en sopor o muere. Un vampiro con 0 puntos de sangre esta en Sopor si esta incapacitado o no tiene puntos de Fuerza de Voluntad.
3.11) - Sopor.
El Vampiro puede voluntariamente entrar en sopor si usa todos sus puntos de sangre y todos los de Fuerza de Voluntad. Esto es fácil de que se produzca; el vampiro simplemente deja de tener puntos de sangre no alimentándose. Puede entrar en sopor o bien por hacer diablere o bien por bien por haber quedado incapacitado y perdido todos los puntos de sangre. Una vez ha entrado en Sopor, tiempo determinado por su humanidad, es automáticamente curado y sus puntos de sangre se ponen a cero. Tal vez puedan salir del Sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Tal vez pueda salir del sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Un vampiro que no tenga puntos de fuerza de Voluntad no puede entrar en sopor. Cuando un vampiro esta el tiempo estipulado por su humanidad en sopor recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad. Es entonces cuando sale del estado de sopor. si el vampiro esta en sopor el master no debe devolver al vampiro los puntos de Fuerza de voluntad que se gastó. Estos serán recuperados por el sopor. Un vampiro en sopor no esta "acabado". El sopor no es el final de la historia es un interludio. Mientras el Vampiro este "durmiendo" en este estado no podrá tomar decisiones físicas, pero no tiene porque dejar de estar en la partida. Excepto casos muy concretos claro.
Louis
Naturaleza: Caballeroso Conducta: Vividor Espíritu: 24
Puntos de poder: 7 Puntos Por Ronda: 2 Reserva de Sangre: 16
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Carisma 3
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Talentos: Alerta 1, Atléticas 1, Pelea 1, Esquivar 1, Empatía 3, Liderazgo 1
Técnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 2, Supervivencia1
Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 2, Medicina 1, Ocultismo 1,
Política 2, Ciencias 1
Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortaleza 2, Protean 2, Ofuscacion 1, Presencia 2
Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasión
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 6
Puntos de poder: 7 Puntos Por Ronda: 2 Reserva de Sangre: 16
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Carisma 3
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Talentos: Alerta 1, Atléticas 1, Pelea 1, Esquivar 1, Empatía 3, Liderazgo 1
Técnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 2, Supervivencia1
Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 2, Medicina 1, Ocultismo 1,
Política 2, Ciencias 1
Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortaleza 2, Protean 2, Ofuscacion 1, Presencia 2
Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasión
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 6
Notas:
Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un vampiro que representa su capacidad de curación superior gracias a su Resistencia/Fortaleza. Es el mejor ejemplo de una ficha para jugadores.
Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un vampiro que representa su capacidad de curación superior gracias a su Resistencia/Fortaleza. Es el mejor ejemplo de una ficha para jugadores.
Nombre: Naturaleza: Espíritu:
Jugador: Conducta: Puntos de Poder:
Crónica: Puntos por Ronda: Concepto:
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FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza........ *oooo Carisma............ *oooo Percepción...... *oooo
Destreza......*oooo Manipulación... *oooo Inteligencia.... *oooo
Resistencia..*oooo Apariencia.........*oooo Astucia............ *oooo
Jugador: Conducta: Puntos de Poder:
Crónica: Puntos por Ronda: Concepto:
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FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza........ *oooo Carisma............ *oooo Percepción...... *oooo
Destreza......*oooo Manipulación... *oooo Inteligencia.... *oooo
Resistencia..*oooo Apariencia.........*oooo Astucia............ *oooo
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TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Actuar............ ooooo Arma C.C............. ooooo Burocracia.......... ooooo
Alerta............. ooooo Armas de Fuego... ooooo Ciencias.............. ooooo
Atleticas..........ooooo Conducir............... ooooo Finanzas.............. ooooo
Callejeo...........ooooo Etiqueta................. ooooo Informática......... ooooo
Esquivar......... ooooo Música................... ooooo Investigación ......ooooo
Empatía...........ooooo Reparaciones......... ooooo Leyes.................. ooooo
Intimidación... ooooo Seguridad............... ooooo Linguística......... ooooo
Liderazgo....... ooooo Sigilo...................... ooooo Medicina............ ooooo
Pelea............... ooooo Supervivencia........ ooooo Ocultismo.......... ooooo
Subterfugio..... ooooo Tratar Animales..... ooooo Política.............. ooooo
TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Actuar............ ooooo Arma C.C............. ooooo Burocracia.......... ooooo
Alerta............. ooooo Armas de Fuego... ooooo Ciencias.............. ooooo
Atleticas..........ooooo Conducir............... ooooo Finanzas.............. ooooo
Callejeo...........ooooo Etiqueta................. ooooo Informática......... ooooo
Esquivar......... ooooo Música................... ooooo Investigación ......ooooo
Empatía...........ooooo Reparaciones......... ooooo Leyes.................. ooooo
Intimidación... ooooo Seguridad............... ooooo Linguística......... ooooo
Liderazgo....... ooooo Sigilo...................... ooooo Medicina............ ooooo
Pelea............... ooooo Supervivencia........ ooooo Ocultismo.......... ooooo
Subterfugio..... ooooo Tratar Animales..... ooooo Política.............. ooooo
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DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
Auspex.............*oooo Aliados........... ooooo Conciencia............ *oooo
Celeridad......... ooooo Contactos....... ooooo Autocontrol............ *oooo
Fortaleza..........ooooo Criados........... ooooo Coraje.................... *oooo
Ofuscación...... ooooo Fama.............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Potencia............*oooo Influencia...... ooooo SALUD
Presencia..........*oooo Mentor........... ooooo Magullado O
Protean............ ooooo Posición......... ooooo Lastimado -1 O
Psychokines.... ooooo Rebaño........... ooooo Lesionado -1 O
........................ ooooo Recursos........ ooooo Herido -2 O
........................ ooooo .......................... ooooo Malherido -2 O
........................ ooooo .......................... ooooo Tullido -5 O
........................ ooooo .......................... ooooo Incapacitado O
DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
Auspex.............*oooo Aliados........... ooooo Conciencia............ *oooo
Celeridad......... ooooo Contactos....... ooooo Autocontrol............ *oooo
Fortaleza..........ooooo Criados........... ooooo Coraje.................... *oooo
Ofuscación...... ooooo Fama.............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Potencia............*oooo Influencia...... ooooo SALUD
Presencia..........*oooo Mentor........... ooooo Magullado O
Protean............ ooooo Posición......... ooooo Lastimado -1 O
Psychokines.... ooooo Rebaño........... ooooo Lesionado -1 O
........................ ooooo Recursos........ ooooo Herido -2 O
........................ ooooo .......................... ooooo Malherido -2 O
........................ ooooo .......................... ooooo Tullido -5 O
........................ ooooo .......................... ooooo Incapacitado O
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Reserva de Sangre: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Reserva de Sangre: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Fuerza de Voluntad: OOOOOOOOOO
Humanidad: OOOOOOOOOO
Puntos de Poder: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Meritos:
Defectos:
Puntos de Experiencia: