PARA PODER LLEGAR A ENTENDER MUCHAS DE LAS COSAS QUE AHY AQUI, HAY QUE MIRARLAS CON LOS OJOS DEL "CORAZON".

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viernes, junio 03, 2011

R.P.G. Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice



Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice

Crónicas Vampíricas
por Peter Wake
Si alguno de ustedes no se ha leído el libro de "La Reina de los Condenados" no siga leyendo. En estas reglas, hay un pack de fichas, reglas y explicaciones basadas en el mundo de Louis y Lestat. Si usted no se los ha leído puede que tenga dificultad para entender lo que aquí se explica.
LIBRO UNO
1.1) Cambios respecto Vampiro: La Mascarada.
En el mundo de Anne Rice no existen los conceptos de Generación, Camarilla, Sabbat y Clanes. los Vampiros no entran en Frenesí: No hay bestia ni Vínculos de Sangre. Ellos disponen de un componente Espíritual, que a veces influye en sus acciones. Hay un único Vampiro Antiguo el cual es el Sire de todos los Vampiros. No es la misma situación que los Vampiros con Caín. La manera en que nacen de sus Sires no es igual que en Vampiro: La Mascarada. Todo lo que no esta explicado en estas reglas es igual a Vampiro: La Mascarada.
1.2) Alimento
El alimento de los vampiros es como el de Vampiro: La Mascarada, estos vampiros usan la sangre para levantarse y para potenciar sus cuerpos de una forma más marcada que los de Vampiro: La Mascarada, los cuales tienden a usar esos puntos en Disciplinas. No todos los vampiros pueden hacer desaparecer las marcas de sus colmillos usando saliva (la cual es insuficiente, sino que deben gastar un punto de sangre para curarla). Ellos deben ir con cuidado para no crear vampiros accidentalmente cuando hacen esto. Los vampiros pronto desarrollan un cierto sentido que les indica lo cercana a la muerte que está su víctima, por ocultar cuando tienen hambre. Afortunadamente hay muchas más arterias en el cuerpo a parte del cuello. Alimentarse de las muñecas es muy conveniente y es fácil esconder las heridas en ese punto. Quitarle las manos a las víctimas no es una práctica exclusiva de la Mafia...
1.3) Vínculo de sangre
Los personajes no pueden ser vinculados. Beber la sangre de otro vampiro no tiene efectos, no pasa nada si se bebe más o menos. los vampiros pueden enamorarse y tienen todas las emociones como los mortales.
Opcionalmente, puedes aceptar el vínculo de sangre dependiendo de como interpretes tus crónicas; Esto es como una conexión espiritual entre todos los vampiros, pero si no es lo mismo que un vínculo de sangre.
1.4) Ghouls
Puedes introducir a los Ghouls dentro de tus crónicas. En La Reina de los Condenados parece haber alguien que experimenta una transformación parcial antes de convertirse en vampiro. Ciertamente es una forma de conectarse con los vampiros y ganar poderes espirituales de ellos.
1.5) La Bestia y el Frenesí
Es posible que un vampiro malo pierda su autocontrol, pero no entrará en frenesí. Algunas disciplinas y magias sirven para invocar el frenesí; debe tratarse como si se introdujera en una rabia sobrenatural. Por otro lado, no deben hacerse tiradas de frenesí cuando se ve fuego, etc...
1.6) Pánico, Rabia, Miedo y Culpa
Los vampiros sienten todas estas cosas. El narrador puede pedir tiradas, pero el fallo de éstas no representará un estado de frenesí; el vampiro puede ser igual que un humano respecto a estos sentimientos. En estos casos el vampiro automáticamente se comporta como un humano, y tiene los cambios normales de una lucha de emociones. Un fallo no conlleva un desastre, o una ruina, o un trastorno. Esto no quiere decir que un vampiro en pánico tenga más control que un humano. Los vampiros pueden sentir pánico cuando se exponen al fuego, a la luz del sol y a otras amenazas a sus no-vidas. La intensidad del pánico dependerá de la amenaza hacia la vida del vampiro. Las reglas de frenesí deben tratarse con cuidado, recordando que no se considera como "la bestia". Los rituales y disciplinas que controlan a "la bestia" no pueden trabajar a menos que su propósito sea inducir a una clara y definida emoción.
1.7) Humanidad
La humanidad se trata como en Vampiro: la Mascarada. La humanidad no excusa las acciones hechas durante el estado de pánico o rabia. Los fallos pueden conllevar trastornos. El vampiro que pierde toda su humanidad se vuelve loco, y pronto se auto destruirá. El personaje está bajo el control del narrador, el cual determinará qué le sucede. Es probable que el vampiro se vuelva destructivo y peligroso antes de que llegue su muerte final. Esto es lo que le sucedió a la "Reina". La tabla de Humanidad/Sopor se aplica normal, no hay otras restricciones, excepto por las acciones durante el día (Ver punto 3.7).
1.8) Espíritu
Los vampiros están compuestos por tres partes en una relación simbiótica: el cuerpo, el alma "humana" del vampiro, y el espíritu que ata el alma en el cuerpo y le da animación. El espíritu inhibe y saca fuera la sangre del vampiro. Cuando el vampiro se hace viejo, encuentra que su cuerpo crece menos, y realmente disminuye, manifestándose cada vez más el espíritu. Así, los vampiros viejos simplemente se deshacen cuando son destruidos, ya que sus cuerpos no son más que panales cristalinos reforzados y animados por sus poderosos simbiontes de sangre y de espíritu.
El espíritu es la característica que mide la pureza o "espiritualidad" de la sangre del vampiro. Si es alto, el vampiro se vuelve más sobrenatural. La pureza de la sangre del vampiro se incrementa naturalmente con la edad. Con el espíritu se refina y reemplaza la parte física del vampiro.
Si el vampiro se alimenta a menudo y abundantemente con sangre fresca, entonces el proceso se hace más lento: pues muchas materias físicas son introducidas en su cuerpo. Si el vampiro va deprisa, entonces su sangre crece más potente y antinatural. Cuando el vampiro crea a sus "hijos" pierde parte de su fuerza de espíritu, y se debilita. Algunos vampiros no saben cómo hacer esto y se aburren de todo, pero no son conscientes del problema. Los vampiros pueden, tal vez, coger su fuerza espiritual y pasarla a otros vampiros, con la disminución de su propia fuerza.
LIBRO DOS
2.1) Creación del personaje
La creación del personaje es similar a Vampiro: la Mascarada exceptuando que no hay clanes y no hay tres puntos de disciplinas iniciales para gastar. Se reciben sólo cuatro puntos para gastarlos en trasfondos. No se puede comprar la generación de la que provienes, pero si puntos de espíritu con puntos gratuitos. Un vampiro novato empieza con un espíritu de dos, y puede gastar puntos gratuitos para incrementarlo. Cada punto gratuito equivale a cinco puntos de espíritu.
Disciplina iniciales: Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Celeridad 0
El personaje puede comprar puntos extras de disciplinas con puntos gratuitos, siendo consecuente con el desarrollo del personaje; lo mejor es gastar puntos en el espíritu.
La celeridad es 0 al principio, porque los vampiros tiene la disciplina, pero no pueden gastar puntos en ella si no tienen como mínimo un espíritu de 20. Hay que pensar que los nuevos vampiros se mueven más rápido que los humanos , pero no son lo bastante veloces como para controlar el poder de celeridad. Celeridad 1 significa que se es el doble de veloz que un mortal. De todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. Sólo cuenta 4 puntos de experiencia por el primer grado. Si se compra celeridad mediante puntos gratuitos para un personaje principiante, entonces no tendrá coste para una nueva disciplina, sólo el coste de los puntos extra. Naturalmente se debe primero tener un espíritu superior a 20. Se recomienda utilizar méritos y defectos de la Guía del Jugador. Muchos neonatos necesitaran puntos extra de espíritu, los modelos que aquí se exponen no son considerado como una opción.
Los jugadores pueden comprar humanidad teniendo en cuenta que ésta afecta mucho más que en Vampiro: la Mascarada. El espíritu inicial es igual a 2. Cada punto gratuito equivale a 5 puntos de experiencia. Cada punto gratuito equivale a 1 punto de espíritu:
2.2) Psychokinesis: Una Nueva Disciplina

Nivel 1 - Salto
El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura de sus saltos. Multiplica la distancia normal por cada éxito obtenido en las tiradas de Fuerza + Atléticas.
Nivel 2 - Aire
Con este poder el vampiro puede crear vientos a voluntad. No es posible crear vientos demasiado fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la disciplina que tenga el vampiro. El viento puede cerrar puertas de golpe, apagar velas, lanzar objetos ligeros al suelo y incluso puede traer lluvia. El control no es sutil. El vampiro no puede utilizar el viento. Este poder cuesta un punto de poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se desea crear viento más fuerte, entonces el gasto es de dos puntos de poder.

Nivel 3 - Tierra
En este nivel se puede controlar y mover cualquier tipo de objeto solido o líquidos. La gente puede ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser lanzados, las paredes pueden ser derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar por cada nivel en esta disciplina, a más de 25 Kg por cada punto de poder gastado en este nivel. (Como mínimo se necesita un punto de poder para poder activar el poder). Si se quiere utilizar para atacar, se necesita un punto de poder para subir un punto en Fuerza para hacer daño.
Nivel 4 - Volar
El vampiro puede volar. La velocidad limite es el nivel de disciplina que tenga el vampiro por 50 Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta llegar a la velocidad máxima. Por cada nivel de velocidad que quiera subir deberá gastar un punto de poder. El vampiro será incapaz de hacer maniobras correctas en el aire. Para poder hacer sus maniobras deberá ponerse una habilidad nueva llamada Volar.
Nivel 5 - Fuego
Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus enemigos convirtiéndolos en una bola de fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un punto de daño agravado. Este daño no es posible salvarse de forma física, solo con Fortitud o formas mágicas se podrá proteger, y la única posibilidad que tienen las víctimas de salvarse de este poder es con Protean 10. Por otro lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas en contra de una dificultad de 9, y por cada 3 éxitos logrados, podrá resistir un nivel de daño agravado.
2.3) Poderes de protean
No hay evidencia de los tradicionales cambios de forma en la Crónicas Vampíricas. Sólo hay una opción para cada uno de los poderes de protean por encima de nivel 6, y sólo un nivel por debajo de 5 es utilizable con estas reglas. Los poderes disponibles son: Garras (2), Carne marmórea (6), Movimiento del cuerpo frenado (8), Cuerpo de la Estatua (9) -un nuevo poder-, Cuerpo del Sol (10)
Una nota sobre protean 2: Un personaje con protean 2 y potencia2 puede fácilmente agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y que éstos lo soporten. Esto les permite saltar o subir por las paredes de un edificio con gran rapidez. Combinado con Psychokinesis, este poder resulta más que inhumano.
Protean 9: Cuerpo de la estatua: Esta disciplina es el único poder de protean de nivel 9. Permite al vampiro ralentizar todas las funciones corporales y espírituales. Esto da lugar a un estado parecido al Sopor, pero el vampiro no necesita reducir reserva de sangre. Para entrar en este estado el vampiro debe concentrarse al menos durante ocho horas, gastando cinco puntos de poder cada hora, y además un punto de fuerza de voluntad. Una vez que se ha entrado en este estado, el vampiro necesita solamente calcular la pérdida de sangre una vez cada 10 años (11 - Humanidad). Para abandonar este estado, el vampiro debe superar una tirada de fuerza de voluntad con dificultad 9. Al final de un periodo de tiempo igual que el sopor de un vampiro este recuperará un punto de fuerza de voluntad. Los puntos de poder pueden ser recuperados pero a un ritmo de 1 cada 10 años. Las disciplinas pueden ser usadas en este estado pero el vampiro deberá moverse muy lentamente, 4000 veces más lento de lo normal. El vampiro tienen alguna consciencia de lo que tiene a su alrededor, pero las cosas se mueven muy rapidamente y se necesita una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad de 9 para tener alguna idea de cualquier cosa que pase
cerca del vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar a la velocidad normal haciendo una tirada de Fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y gastándose 10 puntos de poder. EL vampiro deberá tirar al principio de cada ronda que desee actuar. Si falla la tirada, se quedará quieto allí donde esté y decidirá que hacer en la siguiente ronda.
2.4) Auspex
El nivel 5 de auspex, la proyección astral, es reemplazado por el nivel seis, el Sueño. El Sueño es el nivel cinco bajo estas reglas. La proyección astral descrita en Vampiro la Mascarada es imposible de realizar para los vampiros de Anne Rice.
2.5) Generación
Algunas cosas de Vampiro la Mascarada no están explícitamente reemplazadas por estas reglas. El personaje con un espíritu elevado es equivalente a una generación baja.

2.6) Puntos de poder y Puntos de sangre (IMPORTANTE)
El vampiro utiliza sus puntos de poder o sus puntos de sangre para activar las disciplinas. Aunque los puntos de sangre sólo se usan cuando el vampiro se levanta después del sueño, para curarse, o en rituales donde la sangre sea necesaria. Los puntos de poder solo se recuperan cuando el vampiro duerme durante la noche, o durante el Sopor. Un vampiro atravesado por una estaca no puede recuperar puntos de poder en ningún caso. El vampiro recupera todos sus puntos de poder al cabo de un día. (Si es necesario se asumirá que el rango de recuperación es de 1/10 del total de puntos por hora de sueño. El tamaño de la reserva de sangre se determina según la tabla de abajo.
Espíritu Puntos de Sangre Puntos de poder Puntos Por Ronda
1- 2 10 1 1
3- 5 11 2 1
6- 10 12 3 1
11-12 13 4 1
13-17 14 5 1
18-20 15 6 2
21-24 16 7 2
25-29 17 8 2
30-34 18 9 3
35-40 19 9 3
41-45 20 10 4
46-50 20 12 5
Por 10 puntos por encima de 50
+1 +1 ---
Por 50 puntos por encima de 50
--- --- +1
El personaje puede gastar el mismo numero de puntos de sangre por ronda que puntos de poder. Los valores de Espíritu/ Puntos de sangre/ Puntos de poder /puntos por ronda se aplican para cada una de estas habilidades.




2.7) Tiradas de Espíritu
El Narrador puede pensar que una habilidad vampírica no esta cubierta por una disciplina vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para crear una disciplina nueva. En ese caso hay la posibilidad de hacer tiradas de espíritu directamente. Se divide el espíritu del vampiro por 200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de dados (Entre 1 y 5 en la mayoría de los casos). Otros atributos se pueden añadir; por ejemplo, Espíritu + empatía para "sentir" algunas emociones.


LIBRO TRES
3.1) Desarrollo del personaje
Los personajes pueden aprender habilidades normalmente como en Vampiro la Mascarada. Las disciplinas que ellos pueden coger están limitadas por su nivel de espíritu (Ver tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas disponibles. Habrás advertido que ciertos niveles están omitidos: por ejemplo, Protean 1 no está pero Protean 2 sí. En este caso, el nivel intermedio debe ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no corresponden con el modelo de mundo y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas por puntos de experiencia por un clan o un no-Clan. En cambio, cada disciplina tiene un coste diferente.
Disciplina Niveles Usados Coste de XP para empezar/incrementar
Auspex 1-4, 6-10 */7
Celeridad 1-5 */4
Fortaleza 1-10 7/3
Ofuscación 1-9 10/6
Potencia 1-5 */4
Presencia 1-10 */3
Protean 2, 6, 8, (9), 10 7/4
Psychokinesis 1-5 15/6
* Estas disciplinas son con las que los vampiros neonatos empiezan. La disciplina de Protean 9 es un nuevo poder que reemplaza el Protean 9 de Vampiro la Mascarada - Mirar la sección de Protean 9. Auspex 5 a sido cambiado. Psychokinesis es una nueva diciplina. Animalismo y Dominación no se usan. La taumaturgia solo la pueden utilizar los PNJ's, o los vampiros viejos con trasfondos de habilidades mágicas. No toda la taumaturgia puede usarse para sentir; mira las reglas referentes a la bestia, Frenesí y puntos de sangre.
Las disciplinas a partir del espíritu son:

Espíritu Disciplinas permitidas
1-20 Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Fortaleza 1, Protean 2
21-40 Potencia 2, Fortaleza 2, Celeridad 1, Presencia 2, Ofuscación 1
41-80 Potencia 3, Fortaleza 3, Celeridad 2, Presencia 3
81-200 Fortaleza 4, Presencia 4, Psychokinesis 1, Protean 6
201-250 Auspex 2, Celeridad 3, Potencia 4, Fortaleza 5
251-300 Presencia 5, Ofuscación 2, Fortaleza 6, Protean 8
301-350 Auspex 3, Presencia 6, Potencia 5, Psychokinesis 2
351-400 Celeridad 4, Fortaleza 7, Ofuscación 3, Auspex 4
401-450 Presencia 7, Ofuscación 4, Auspex 6, Psychokinesis 3
451-500 Celeridad 5, Fortaleza 8, Ofuscación 5, Auspex 7
501-550 Protean 9, Auspex 8, Ofuscación 6, Presencia 8
551-600 Auspex 9, Ofuscación 7, Presencia 9, Fortaleza 9, Psychokinesis 4
601-700 Auspex 10, Ofuscación 8, Presencia 10
701-850 Fortaleza 10, Ofuscación 9, Psychokinesis 5
851+ Protean 10
3.2) Atributos por encima de cinco
Los Vampiros pueden elevar sus atributos por encima de cinco solo cuando tengan un espíritu de 500 o más. Normalmente equivale a una gran edad, pero no siempre.
3.3) Incrementar el espíritu durante el juego
Por cada 10 años de juego que el vampiro participe, su espíritu se incrementará en 1. Por cada cinco años que el vampiro esté en Sopor, su espíritu se incrementará en uno. No se pueden combinar las dos reglas ya que un vampiro en Sopor, no está jugando. Por otro lado, por cada punto de experiencia que el jugador se gaste, puede comprar un punto de espíritu.
El espíritu puede ser incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con mayor espíritu. La víctima no tiene porque morir. Cada punto de sangre bebido tiene el valor de un punto de espíritu. El vampiro no puede beber más puntos que el límite de su reserva de sangre hasta que su espíritu se incremente. El espíritu de la víctima no puede ser reducido por debajo de uno por este proceso. Si el espíritu de la víctima desciende a uno, ya no se ganará nada bebiendo de la sangre de esta. A los neonatos, les será imposible drenar la sangre a un Matusalén, y pasarán muchas noches intentando subir su espíritu. Pero, siempre, el espíritu de la víctima será drenado hasta el nivel del que bebe.
Ejemplo:
El diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. Él la aprisiona y empieza a alimentarse. Madellaine tiene un espíritu de 411 y 57 puntos de sangre; Rogatian tiene un espíritu de 220 y 37 puntos de sangre. Si él se espera a estar bajo de sangre y empieza a beber, podrá beber hasta 37 puntos de espíritu esta vez, aumentando su espíritu hasta 257 y sus puntos de sangre en 41, y ella quedará con 374 puntos de espíritu y 20 puntos de sangre. En la siguiente noche, vuelve a hacer lo mismo. Después de esta segunda vez, él tiene 298 puntos de espíritu y 45 puntos de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos de espíritu, y no le quedan puntos de sangre, y tiene 2 grados de daño agravado. A la noche siguiente, él no puede beber más de 35 puntos de espíritu, porque ella tiene 298 puntos de espíritu, y este era su nivel inicial. Él puede, si quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero esto no le dará más espíritu.


3.4)- El Abrazo
Por cada punto de sangre que el vampiro pasa a sus "hijos" durante el abrazo, los hijos ganan un punto de espíritu. Se trata como si los hijos hicieran diablere con su sire, y todas las reglas por diablere se aplican. Los "hijos" no tienen limite de puntos de sangre la primera vez que e alimentan, pero los"hijos" deben tener menos espíritu que su sire cuando termine el proceso. El Sire tiene el control todo el tiempo que dura el abrazo. El proceso del abrazo quema todos los puntos de sangre, dejando a los "hijos" sin sangre en su reserva de sangre al final del abrazo.
Ejemplo:
Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de espíritu y su reserva de sangre máxima es de 28 puntos de sangre. Él solo tiene 25 puntos de sangre en la noche que crea a Louis. Él da a Louis 24 puntos de sangre. Louis adquiere un espíritu de 24. Lestat Ahora tiene 1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis tiene 16 de reserva de sangre gracias a su espíritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre, él podría haber creado un vampiro con 28 de espíritu. Después de abrazar a Louis. él tiene un espíritu de 100 y una reserva de sangre de 25.
Opcionalmente, el vampiro puede "imbuir" un único punto de sangre con la mitad de su espíritu cuando cree a sus "hijos". El Master deberá considerar que és más apropiado.
3.5)- Recuperar Espíritu: Regla Opcional.
Estas Reglas asumen que cuando el vampiro da espíritu este se pierde permanentemente y debe ser ganado otra vez de forma normal. Nosotros presentamos esta regla opcional para quien prefiera ver grandes y poderosos vampiros creados de esta forma.
Si el espíritu del vampiro es drásticamente reducido, bien por diablere, por crear unos "hijos" fuertes, o por cualquier otra razón, la fortaleza natural de la sangre tenderá a restablecerse. Toma nota del espíritu máximo que el vampiro deberá tener. Si su espíritu es reducido por debajo de este valor, tenderá a volver a es nivel. La velocidad de recuperación la marcara el master.
Método uno:
Al final de cada año que pase desde que el espíritu del vampiro bajara del nivel inicial, el espíritu inicial del vampiro dividido por el espíritu actual será el nuevo espíritu del vampiro. Si encuentras que este sistema es lento puedes cambiar el tiempo a meses o semanas.
Método dos:
Se tomara arbitrariamente el tiempo de recuperación determinando para

3.6)- Sed Vampirica
Los vampiros pueden gastar (11-humanidad) puntos de sangre cuando se despiertan cada noche. Si ellos no quieren gastar los puntos de sangre, pueden gastar punto sde poder. Esto permite a los vampiros controlar su hambre. Los vampiros menos humanos tendrán menos control y usarán más sangre instintivamente. El vampiro no puede llegar por debajo de cero en sus puntos de sangre a causa del hambre. Si pierde mas puntos de sangre de los que tiene, podrá gastar Fuerza de Voluntad. Si no tiene Fuerza de Voluntad, perderá todos los puntos de sangre y entrara en Sopor ( ver punto 3.11)
La referencia en los libros sobre la lentitud de los latidos del corazón no significa que los vampiros no puedan beber sangre de las personas casi muertas. Simplemente que deben para la euforia del abrazo - el vinculo de los espíritus - antes de que la última gota sea bebida.
El mortal que es "drenado" normalmente no sufre separación espiritual durante 1 o 2 minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos momentos y pueden evitar chupar la sangre hasta la muerte de sus víctimas. Un vampiro con pocos puntos de sangre (menos del 10% de su reserva de sangre) deberá hacer una tirada de humanidad o Fuerza de Voluntad (el jugador escoge) cuando vea sangre, o tendrá un fuerte deseo de beberla. Esto no produce entrar en frenesí, solo provoca un gran deseo. Si el deseo es rechazado, el vampiro probablemente recuperará el control. Una vez que tenga más del 60% de su reserva de sangre en su cuerpo, el hambre desaparecerá. Es posible tener cero puntos de sangre bajo estas reglas. No tiene un efecto especial, exceptuando el hambre. Ver la sección de combate.
3.7)- La actividad durante el día.
Los vampiros duermen durante el día porque la actividad del espíritu queda suprimida por el sol. Los espíritu queda suprimida por el sol. Los espíritus poderosos (y los vampiros) pueden actuar durante el día, aunque los vampiros pueden prender en llamas si no tienen cuidado. Los vampiros con un espíritu inferior a 500 no pueden levantarse durante el día. Criaturas inferiores pueden actuar durante el día, pero solo por instinto. El vampiro puede coger y matar a sus atacantes, tal vez incluso beber de ellos. Los vampiros no pueden hablar, andar o cualquier otra acción o emoción de ellos durante su estado - exceptuando tal vez tiradas para apartarse instintivamente del camino de la luz del sol. No se necesita un mínimo de Humanidad, pero la dificultad de actuar instintivamente cuando se esta dormido es alta: cualquier acción efectuada durante el día tiene una dificultad 3 veces mayor de la normal.
Los vampiros poderosos pueden estar despiertos durante cortos periodos de tiempo durante el día, y pueden hacer algunas acciones en una especie de sueño en neblinas, antes de despertarse del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen restringido el numero de dados equivalente a [(Espíritu - 500)] / 50 ), redondeado hacia arriba. No tienen limite de dados de dados de humanidad cuando se despierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad viene dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden actuar instintivamente. La cantidad en que pueden hacerlo esta explicado anteriormente. Ellos pueden moverse muy lentamente bajo una semi-conciencia; cualquier acción rápida esta limitado para los vampiros débiles antes de despertarse. Los vampiros poderosos o de alto espíritu asumimos que adquieren automáticamente el mérito de sueño ligero.
3.8) - Combate
Las garras están disponibles para Protean 2; estas aumentan el daño de los ataques de pelea. También pueden disminuir la dificultad para trepar. No producen daño agravado a los vampiros; solo los dientes. Pueden dañar a los lupinos (si es que hay) a elección del narrador. En este mundo, solo el fuego, la luz del sol y posiblemente el ácido producen daño agravado a los vampiros. Los Lupinos (si es que hay) pueden hacer heridas agravadas si el narrador quiere.
El vampiro puede morir definitivamente a través de la decapitación o la eliminación del corazón o el cerebro. La decapitación requiere 3 éxitos en la tirada, y el ataque deberá producir tres niveles de daño. El atacante debe estar usando una arma apropiada para este propósito. Es difícil atravesar el corazón por eso no es una táctica que se use mucho. Un vampiro incapacitado es muy fácil de decapitar, el atacante puede acumular éxitos y la dificultad es generalmente mucho mas baja (pos supuesto, dependerá de los que se esté haciendo). Opcionalmente el atacante puede atravesar el corazón; el procedimiento es el mismo. Las estacas usan las mismas reglas que Vampiro la mascarada. Es difícil atravesar el corazón de un vampiro con una estaca, principalmente porque la estaca debe atravesarlo. Sea como sea la víctima se queda inmovilizada, y preparada para la decapitación o cualquier otra cosa horrible. Un vampiro empalado es tratado como si estuviera incapacitado para todos los aspectos hasta que este muerto.
El vampiro puede morir a causa de daño agravado. El vampiro no morirá por daños extremos que causen desangramiento. El vampiro que sufra desangramiento antes de estar incapacitado entra en Sopor, y no muere sin una de las otras causas de muerte ocurren, sufriendo daño agravado, cortándole la cabeza, o cualquiera de las anteriores mencionadas.

3.9) - Curación.
El propósito de la curación es para curar el daño agravado, los "puntos de sangre por ronda" es la velocidad con la que el vampiro puede curarse siendo ese numero el limite de puntos de sangre que pueden curar daño agravado por noche. Se necesitan siete puntos de sangre para curar un punto de daño agravado. Por lo tanto, un neonato probablemente necesite una semana para curar un punto de daño agravado. Como en Vampiro la Mascarada, un punto de Fuerza de Voluntad cura un punto de daño agravado. Algunos vampiros pueden curarse más de un punto agravado por noche; se requiere tener más de (14+) puntos de sangre por ronda, gastando los puntos de sangre, y usando los puntos de Fuerza de Voluntad que se requieran. Obviamente, el daño agravado se curará más lentamente que en Vampiro la Mascarada. En el caso en que el vampiro haya perdido muchos puntos de sangre, los desgarres y desfiguraciones no desaparecerán hasta que el vampiro se cure todas las heridas completamente y haya llenado su reserva de sangre. Los vampiros antiguos pueden soportar terribles heridas que destruirían a humanos y a otros vampiros mas jóvenes, pero luego necesitan largos periodos de descanso para recuperarse de esas heridas.
Cuando un vampiro esta incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida, como en Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las heridas y su reserva de sangres llega a cero, el vampiro sufre la muerte definitiva.
3.10) - Muerte por perdida de sangre
Si el vampiro llega a cero puntos de sangre, el vampiro recibe daño agravado. Los vampiros tienen mucha mas sangre que la marcada en los puntos de sangre. Por cada múltiplo de "puntos de sangre por ronda" perdidos, los vampiros adquieren un nivel de daño agravado hasta que llegue a 0 puntos de sangre. A partir de entonces, empezara a tener niveles negativos de sangre y dejara de vivir.
Ejemplo: Si el vampiro pierde 3 puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos por debajo de cero recibirá 1 punto de daño agravado. Si había empezado con 7 puntos de sangre recibe 2 puntos de daño agravado.
Esto solo es aplicable a la perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos de sangre negativos en ningún caso. Las heridas pueden hacer que el vampiro quede incapacitado. En tal caso los puntos de sangre no caerán por debajo de cero. Un vampiro con una reserva de sangre de cero entra inevitablemente en sopor o muere. Un vampiro con 0 puntos de sangre esta en Sopor si esta incapacitado o no tiene puntos de Fuerza de Voluntad.
3.11) - Sopor.
El Vampiro puede voluntariamente entrar en sopor si usa todos sus puntos de sangre y todos los de Fuerza de Voluntad. Esto es fácil de que se produzca; el vampiro simplemente deja de tener puntos de sangre no alimentándose. Puede entrar en sopor o bien por hacer diablere o bien por bien por haber quedado incapacitado y perdido todos los puntos de sangre. Una vez ha entrado en Sopor, tiempo determinado por su humanidad, es automáticamente curado y sus puntos de sangre se ponen a cero. Tal vez puedan salir del Sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Tal vez pueda salir del sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Un vampiro que no tenga puntos de fuerza de Voluntad no puede entrar en sopor. Cuando un vampiro esta el tiempo estipulado por su humanidad en sopor recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad. Es entonces cuando sale del estado de sopor. si el vampiro esta en sopor el master no debe devolver al vampiro los puntos de Fuerza de voluntad que se gastó. Estos serán recuperados por el sopor. Un vampiro en sopor no esta "acabado". El sopor no es el final de la historia es un interludio. Mientras el Vampiro este "durmiendo" en este estado no podrá tomar decisiones físicas, pero no tiene porque dejar de estar en la partida. Excepto casos muy concretos claro.
Louis
Naturaleza: Caballeroso Conducta: Vividor Espíritu: 24
Puntos de poder: 7 Puntos Por Ronda: 2 Reserva de Sangre: 16

Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Carisma 3

Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3

Talentos: Alerta 1, Atléticas 1, Pelea 1, Esquivar 1, Empatía 3, Liderazgo 1
Técnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 2, Supervivencia1
Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 2, Medicina 1, Ocultismo 1,
Política 2, Ciencias 1

Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortaleza 2, Protean 2, Ofuscacion 1, Presencia 2

Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasión

Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 6
Notas:
Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un vampiro que representa su capacidad de curación superior gracias a su Resistencia/Fortaleza. Es el mejor ejemplo de una ficha para jugadores.














Nombre: Naturaleza: Espíritu:
Jugador: Conducta: Puntos de Poder:
Crónica: Puntos por Ronda: Concepto:
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FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza........ *oooo Carisma............ *oooo Percepción...... *oooo
Destreza......*oooo Manipulación... *oooo Inteligencia.... *oooo
Resistencia..*oooo Apariencia.........*oooo Astucia............ *oooo
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TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Actuar............ ooooo Arma C.C............. ooooo Burocracia.......... ooooo
Alerta............. ooooo Armas de Fuego... ooooo Ciencias.............. ooooo
Atleticas..........ooooo Conducir............... ooooo Finanzas.............. ooooo
Callejeo...........ooooo Etiqueta................. ooooo Informática......... ooooo
Esquivar......... ooooo Música................... ooooo Investigación ......ooooo
Empatía...........ooooo Reparaciones......... ooooo Leyes.................. ooooo
Intimidación... ooooo Seguridad............... ooooo Linguística......... ooooo
Liderazgo....... ooooo Sigilo...................... ooooo Medicina............ ooooo
Pelea............... ooooo Supervivencia........ ooooo Ocultismo.......... ooooo
Subterfugio..... ooooo Tratar Animales..... ooooo Política.............. ooooo
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DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
Auspex.............*oooo Aliados........... ooooo Conciencia............ *oooo
Celeridad......... ooooo Contactos....... ooooo Autocontrol............ *oooo
Fortaleza..........ooooo Criados........... ooooo Coraje.................... *oooo
Ofuscación...... ooooo Fama.............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Potencia............*oooo Influencia...... ooooo SALUD
Presencia..........*oooo Mentor........... ooooo Magullado O
Protean............ ooooo Posición......... ooooo Lastimado -1 O
Psychokines.... ooooo Rebaño........... ooooo Lesionado -1 O
........................ ooooo Recursos........ ooooo Herido -2 O
........................ ooooo .......................... ooooo Malherido -2 O
........................ ooooo .......................... ooooo Tullido -5 O
........................ ooooo .......................... ooooo Incapacitado O
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Reserva de Sangre: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Fuerza de Voluntad: OOOOOOOOOO
Humanidad: OOOOOOOOOO
Puntos de Poder: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Meritos:
Defectos:
Puntos de Experiencia:
 

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