Edad Oscura
Vampiro: La Reliquia.
Praga, 1142
Los PJ han sido convocados por sus líderes de clan para llevar a cabo una caza de sangre, los vástagos encargados de limpiar Praga de demonios también han de ser purgados, ningún clan puede por sí mismo realizar una caza de tal magnitud sin el consentimiento previo o alianzas que le den potestad, los Prometeanos han roto una de las reglas básicas del juego y deben ser castigados. Todos los PJ serán invitados a un cónclave extraordinario convocado en el palacio del Príncipe Rudolf Brandl (Ventrue, Ocultismo dif. 6)
Como los PJ llegarán los últimos a la reunión, les estarán esperando. El príncipe sin levantarse del trono da un golpe sobre el brazo del mismo a modo de juez pidiendo silencio en la sala... A continuación expone:
“Ningún hijo de Caín está exento del yugo de la rectitud, solo entre todos los clanes podemos decidir semejante decapitación de líderes de los descendientes de los 13. Inductus nomine per nazarie mortum vigilia. Nadie cometerá una limpieza de clan sin haberse pronunciado antes bajo cónclave de clanes la oportuna y necesaria orden de la misma. Es por esto que vosotros, cainitas escogidos para la purga tenéis vía libre para ejecutar con mano de hierro el veredicto de aquí mostrado, la Muerte Definitiva es para aquellos que no respetan nada y buscan sus codiciosos intereses. No obstante agradecemos la labor llevada a cabo para erradicar la plaga de demonios Tzimisce en la región. Acabad con esos avatares iluminados por la justicia, demostradles que aquí mandamos todos o ninguno.”
A partir de ahora los PJ deberán abandonar el palacio del príncipe y dirigirse a la búsqueda de información. Tiradas de astucia dificultad 7 para que se den cuenta de que los Nosferatu de las catacumbas tienen la mayor red de información. Si existe algún Nosferatu en el grupo recuérdale de lo que son capaces. Pero claro, todo tiene un precio. Cuando lleguen a las catacumbas, pasada la puerta Norte, se encontrarán con Josef, que les dirá:
“Aaaaah... así que buscáis al Prometeano.... Oh! Vaya, no sabíais que se trataba de uno, ¿verdad? Pues siento deciros que vuestra caza del grupo perverso y bien entrenado se reduce a un solo vástago... tal vez eso os asuste, no en vano acabó el sólo con todos los demonios de las minas. Y dicho esto creo que os he ofrecido demasiada información gratis... Si queréis encontrarle, y todos sabemos para que...Os costará un precio, chiquillos, Josef no da nada a cambio de la vacua gratitud.” – Los PJ deberían acceder, no hay otra salida.
“No quiero nada que no me pertenezca por derecho... sólo quiero mi báculo y mi tiara, objetos que pertenecieron a mi Sire y que ahora se rebelan como míos, pues así fue establecido por Kumjahr el Mohoso. Por desgracia ahora están en poder del príncipe por una injusticia y burla del destino. No es necesario que os diga lo que debéis hacer si queréis esa información. Es de sobra conocido por vos y por todas las huestes que los Ventrue son extremadamente codiciosos...”
De nuevo deberán regresar y convencer al Príncipe para que les entregue estos objetos, deben ser muy cuidadosos de lo que digan o hagan en presencia de Rudolf el Grande. (Si algún PJ es perseguido o tiene algún defecto similar coloca a su cazador en la vuelta al castillo del príncipe.) Brandl mostrará que el verdadero dueño de tales objetos no es el Nosferatu, sino Vukodlak, un Anciano Vaivoda Tzimisce en letargo en el castillo de Vysherad, aquí, en Praga. Esos objetos se encuentran ahora divididos, como pago por mantener la seguridad del letargo del vástago. Uno de ellos (tiara) está en poder de Malbussa de Gijón, poderosa cainita del clan Capadocio encargada del seguro de la cripta Tzimisce. Y el otro (báculo) está en poder de los Caballeros Teutones, con base en Viena y que se encargan de mantener alejados a los mortales del castillo bajo engaño de fe.
La Tiara de Josef
La tiara que deben buscar los PJ es un colgante lujoso labrado a mano (probablemente por algún antiguo) y con un brillo fuera de lo común, lo que lo diferencia de cualquier otra tiara. Por su belleza deslumbrante fue demandado por Malbussa de Gijón con la intención de hacerse parecer mas bella de lo que era, bella según los cánones de los Capadocios, por supuesto. A cambio, Malbussa ofreció su protección a la cripta del Antiguo, que aún en letargo sigue comunicándose, según dicen, con sus peones.
Es de suponer que los PJ irán al Monasterio de la Colina de Petrin, situado tras el Puente de Judith, cerca del castillo de Lugov. Sino conocen todavía la ciudad deben hacer una tirada de callejeo (dificultad 6) y otra de sap. Popular (dificultad 3) para conocer el Monasterio y después una tirada de ocultismo para conocer el paradero de los Capadocios en Praga (dificultad 8) si se pasa la tirada anterior. Una vez que sepan dónde deben dirigirse oirán gritos en la noche, y tal vez vean a una mujer corriendo entre las sombras, en dirección al Camino Viejo, por el Puente de Judith (percepción dificultad 9). Se trata de Anezka, una monja que se ha escapado del Convento de la Orden de la Cruz Roja. (Para los que hayan jugado al juego, sino, tampoco hace falta que la pongas, la pongo como anécdota, mostrando como se marchó del Convento en busca de Christoff y su fatal destino.)
Al llegar al Monasterio (tirada percepción, dificultad 6) verán un cadáver de un monje tendido en el suelo semienterrado detrás del camino que rodea el Monasterio. Tras presentarse allí, deberán tener una buena excusa para acceder a las catacumbas del edificio, pues es ahí es donde se encuentra la morada de los Capadocios. Verán bastantes destrozos en el lugar, aunque parecen recientes y muestran signos de lucha, nadie parece alterado en el Monasterio ni en los subterráneos.
Al acceder al interior les recibirá Garinol, líder de los Capadocios de Praga:
“Sed bienvenidos señores, mi austero cobijo del Sol espero sea de su agrado. No vivimos por los lujos mis señores, nosotros solo lo hacemos para el conocimiento como bien sabréis. ¡Ah! Por cierto, ruego disculpéis el desorden y el poco tacto de mi casa, pero hemos tenido que reformarla por motivos que no vienen al caso. Y bien, ¿a quién tengo yo, Garinol, el honor de recibir en mi casa, mis señores?
Bien, bien, con vuestros nombres me sirve, por el momento... vuestras intenciones ya las conozco, o las imagino. Yo también estuve en el Cónclave de hace una luna. Pero siento defraudarles al decir que desconozco dónde se encuentre mi chiquilla Malbussa, se que hace poco partió con destino a Viena, decía necesitar una pieza mas para completar sus estudios sobre... bueno, sus estudios, no queráis saber mas de lo que debéis, mis buenos señores. Antes de iros, debo rogaros algo. Si encontráis a Malbussa antes de su regreso os agradeceré que le entreguéis ésto. (Se trata de un frasco, desconocido para los PJ, pero que aparenta ser de incalculable valor: La sangre coagulada de San Pantaleón.) Confío en vos de buena gana, pues se que las miradas de muchos clanes se centran en vuestros cometidos... si lo que os doy desapareciera o perdiera, sabed que vosotros os iríais con él.
Mis señores, no tengo nada mas que ofreceros como ayuda por el momento, no obstante espero que la próxima vez que coincidamos sea en ocasiones mas propicias y no en estas que nos encontramos ahora. Recibid esto como regalo.” (Entrega un amuleto a uno de los PJ, elige al de mejor interpretación, o al que mas te apetezca. También entregará una carta junto con todo lo anterior: Ver Carta de Garinol.)
Antes de partir hacia Viena, esa misma noche, uno de los PJ recibirá una carta, una carta junto con un trapo manchado de sangre que contiene una daga con la hoja ensangrentada (en realidad esta hecha de sangre, es la Daga Roma de la Inmaculada Rectitud, hace daño agravado por cada impacto y gotea 10 puntos de sangre diariamente, el goteo no puede ser disimulado, cuantas mas cosas le tapen, mas manchará. Si se bebe directamente de la hoja la daga pierde todas sus cualidades y pasa a ser una daga corriente, sin embargo, se pueden obtener 10 puntos de sangre instantáneamente. No obstante, se puede beber de las gotas que vayan cayendo de la hoja y que no toquen nada antes de ser bebidas.)
La misiva que te mando responde a un solo objetivo. Tráeme al lunático para mi estudio y a cambio ofrezco compartir el saber que de él pueda obtener. No albergues duda alguna, pues su aparente locura esconde la mas absoluta y profunda cognición de nuestro mundo y posiblemente del otro.
Atentamente,
Lugov,
Príncipe de los Toreador de Viena,
Siempre Grande.
Viaje a Viena
Los PJ tendrán que partir de Praga si quieren conseguir el nombre del vástago que irrumpió sobre los Tzimisce de Bonn destruyéndolos. Busquen lo que busquen, sus caminos les llevarán a la ciudad de Viena. (Báculo o tiara).
Por ser el primer objeto tratado, empezaré a hablar sobre la Tiara de Josef:
Viena Edad Oscura es una ciudad dividida en círculos concéntricos sobre su centro urbano, hay cuatro puertas y tres regiones. Cada puerta corresponde a cada uno de los cuatro puntos cardinales, en cuyos lugares se encuentran, como emplazamientos importantes: Norte – Sede de los Caballeros Teutónicos, Sur – Casa de las Brujas, Este – Orden de Hermes, Oeste – Mansión del Conde Orsi.
Al entrar en la ciudad lo lógico sería preguntar por la Posada mas cercana (irán a la Rana Verde) y allí escucharán una conversación (percepción dificultad 5) sobre una extraña que vino a la ciudad hace unos días buscando la profanación de los muertos y que el Buen Conde Orsi la persuadió de ello:
- “Si, dicen que esa bruja llegó hace 3 noches aquí, a nuestra gloriosa ciudad ¡ con la intención de profanar nuestros santos lugares ! ”
- “Es cierto, yo también oí algo parecido, pero gracias al noble Conde Orsi salvamos nuestros campos Santos, o así me lo contaron. Le debemos mucho a ese canalla, a pesar de sus titubeos como aristócrata, ayuda a la Guardia a mantener el Orden...”
- “No me gusta ese Orsi, pero sin duda le debemos la gratitud por tales actos...”
Mas tarde, y tras salir de la posada, los PJ son conducidos inexorablemente a la casa del Conde Orsi, que aunque pregunten algo sobre esa bruja, nadie sabrá nada, sólo las historias de que Orsi consiguió que Viena se deshiciera de ella. La casa de Orsi, tras la puerta Oeste de la ciudad, se encuentra protegida bajo unas medidas bastante importantes, hace falta tener una invitación o concertar audiencia para hablar con él, y “curiosamente” solo concede audiencias tras la puesta de Sol. Aún así no debería costarles demasiado entrar en la Mansión y hablar con Orsi. Se trata de un Ventrue muy poderoso en la región, se le considera el auténtico Príncipe de Viena, aunque tal regencia pertenezca al Tremere Etrius, que por asuntos que no vienen al caso está demasiado ocupado para ocuparse del orden de su territorio. Cuando se acerquen para hablar con él se dará cuenta de que son vástagos y enseñará sus colmillos a modo de aprobación.
“Pasen caballeros, sean bienvenidos a ésta mi Casa. Mi nombre es Orsi, Conde del Morado de Viena y bueno... Regente en funciones de la propia ciudad (Sonrisa burlona y mirada distraida). Y bien, ¿en qué puedo serviros?, ¿cual es el motivo de vuestra petición de audiencia señores míos? Y ya que me paro a interrogaros... ¿Quiénes sois?” (opcional:...) “Porque a pesar de vuestros denodados esfuerzos es evidente lo QUE sois, malditos.” (Sonrisa similar a la primera, mirada fijada en todos los PJ, pero sin intención de intimidar.)
Los PJ contestarán exponiendo su intención de encontrar a Malbussa de Gijón, siempre partiendo de la base de que sea la bruja de la que los rumores hablan. Lo lógico es que Orsi conteste con evasivas del tipo: “¡Oh! Si, aquella dama... me deshice de ella, era una peste para Viena... jajaja.”. De su paradero no dirá nada hasta que algún PJ se irrite y le pregunte de una forma mas grosera, estableciéndose un desacato de las Tradiciones, nadie puede desafiarte en tu dominio. Una vez resuelto este conflicto (Deben hacerlo los PJ, si quieren sobrevivir...) El Conde Orsi les dirá que Malbussa está en su poder, presa, y que por supuesto no piensa soltarla a menos que se le exponga una buena razón.
“No soltaré a vuestra bruja, señores. Esa blasfema maldita ha cometido atrocidades por las que debe pagar y por ello será juzgada. No esperéis que sobreviva al Consejo de Etrius. Y ahora volved por dónde habéis venido señores... Dad gracias de mi enorme misericordia al dejaros partir con vuestras no-vidas para narrarlo.”
La situación es sencilla, Malbussa aún no ha sido ejecutada y está presa por Orsi, la pregunta es dónde. Si los PJ son listos descubrirán que Orsi controla la ciudad, y por lo tanto las prisiones y calabozos, que por otra parte los únicos que existen en Viena son los calabozos y mazmorras de la Sociedad Teutónica, al Norte de la ciudad. Estos guerreros son peligrosos porque se basan en la Fe como principal fuente de su fuerza. Sin embargo, uno de los agentes de Orsi les habrá seguido y por orden de éste intentará darles caza en una de las calles de la ciudad, engatusándolos diciendo que conoce una entrada a las mazmorras de Orsi... les llevará a un callejón, alejado de los Guardias de la ciudad y allí les tenderá una emboscada con otros vástagos Ventrue. (El número depende del número de PJ, pero en principio uno para cada PJ)
Si logran sobrevivir a la emboscada el vástago que les engañó(percepción dificultad 3, después manipulación dificultad 4) les contará la verdad y les dirá que Malbussa de Gijón está presa en la casa de los Caballeros Teutónicos.
Viaje a Viena (Báculo)
Si los PJ deciden ir en primer lugar a por el báculo se encontrarán con que deben viajar a Viena lo mas rápido posible. Esa misma noche en el momento de la partida tendrán un primer encuentro con el asesino de vástagos europeo mas conocido: Priza (Urag Mei) Assamita encargado de diezmar a los PJ, contratado por Ecaterina para mantener a salvo a su chiquillo Christoff, el vástago que persiguen los PJ y del que el Príncipe Rudolf Brandl ordenó su Caza de Sangre.
Primer encuentro
Al ser la primera vez que tendrán contacto con el Assamita no debería resultar una lucha demasiado cruel, es sólo un aviso.
La emboscada se dará en un camino apartado en las cercanías de Viena, cerca de las puertas de la ciudad. Priza irá solo y atacará al miembro mas retrasado del grupo, preferiblemente hiriéndole y escapando dejando caer una nota en su huída en la oscuridad de la noche.“Me llaman Priza señores, y yo, como vástago de la verdadera fe, disiento de vuestros objetivos. Sed astutos y daos cuenta de que no sois mas que peones de la Yihad personal de Lugov. No me obliguéis a mostraros el camino de la verdadera inmortalidad pues no dudaré en daros caza Malditos.
Esta advertencia no se repetirá.”
Al entrar en la ciudad de Viena verán (percepción dificultad 3) un cadáver tumbado en el suelo, probablemente de algún campesino. Si se acercan verán que tiene escrito en el pecho con cicatrices y sangre: “Cuidaos del miedo”. La sangre es reciente, de apenas unas horas o incluso minutos (astucia + supervivencia dificultad 7). Al entrar en la ciudad por la puerta Oeste y dejando a un lado la Mansión de Orsi, sabrán distinguir la dirección correcta para ir a la Sede de los Caballeros Teutones.
Orden Teutónica
Una vez que consigan llegar a la zona de los Teutones deberán ideárselas para entrar, deben tener mucho cuidado de no mostrarse como son, su verdadera naturaleza. La manera mas lógica sería intentar entrar por las catacumbas (si algún PJ es Nosferatu hazle saber que también conoce los túneles de este lugar, y, si lo cree necesario, que pida algo a cambio de guiar al resto por los pasadizos subterráneos, es más, sugiéreselo, así darás mas “chicha” a la partida.) Existen, sin embargo, muchas maneras de entrar en la fortaleza, como pueden ser por la fuerza, (poco ingeniosa y bastante estúpida) infiltrándose en la Sede como espías o como viajeros, o como ellos prefieran. No obstante insisto que deberían escoger la idea de las catacumbas, conviene que les guíes a esta opción si no estas muy experimentado en dirigir partidas e improvisar durante estas. Me centraré en los calabozos.
Los calabozos: Malbussa de Gijón
Ahora que tienen la información, los PJ irán directamente a la sede de los Caballeros Teutónicos en caso de ir detrás de la Tiara o intentarán entrar en la Sede en busca del Báculo tras el encuentro con el asesino Assamita. El cómo entrar es algo mas complicado.
Los calabozos de la Orden están fuertemente vigilados, con dos hombres fuertemente ataviados con armaduras. Los túneles de los Nosferatu en esta región llegan directamente al último nivel de los calabozos, en la zona mas profunda de la fortaleza. Entrarán directamente en la celda de Malbussa, le verán y reconocerán por el aspecto. (Inteligencia + percepción dificultad 7)
Malbussa de Gijón se encuentra presa por pies y manos con grilletes, colgada de la pared que está justo enfrente de la puerta enrejada de su celda. Al ver a los PJ se despertará y con un solo ojo abierto les mirará sorprendida. Su voz es cansada y su discurso lento y pesado:
“¿Quienes sois vos? .... .... .... Ayudadme por misericordia... ... ... sangre... sangre.... ¡necesito vuestra sangre!”
Tras subir a la celda y darse cuenta de que no hay vigilancia mas que por la puerta de entrada al corredor de celdas (se trata de un largo pasillo con celdas vacías a ambos lados y la celda del final como la celda de reclusión de Malbussa) y por fuera, deberían ayudar a la Capadocio ofreciéndole sangre. Una vez haya bebido hasta saciarse les comentará a los PJ quién es y como ha llegado hasta allí. (La sangre de San Pantaleón no podrá ser bebida, está coagulada y además posee ciertas características que no vienen al caso y que impiden su ingestión).
“Señores, Malbussa de Gijón está en deuda con ustedes, os debo mi humilde existencia. Sin embargo, mi cruel destino me lleva a alcanzar la muerte definitiva a manos de una humillación mas propia de animales, y traicionada además por quienes creía eran mis amigos.”
Antes de que puedan preguntarle nada oirán un ruido ensordecedor... el túnel por el que subieron los PJ acaba de derrumbarse, los guardias no han sido advertidos, pero la salida mas lógica está bloqueada. Probablemente pregunten por la Tiara para poder resolver el problema de Josef, en cuyo caso obtendrán esta respuesta:
“Esa Tiara me pertenece a mi por derecho, ninguna rata tiene mas derecho sobre esa joya que la misma Malbussa... No os dejeis engañar, ese collar es mucho mas poderoso de lo que aparenta, si cayese en manos inadecuadas provocaría una catástrofe para toda la Estirpe, no es ningún juguete... Además, ahora ya no la tengo yo, ese desgraciado de Orsi me la robó cuando me detuvo en.... .... .... es a él a quién deberíais preguntar por la tiara. Por fortuna desconoce su potencial, lo considera un adorno mortal. A pesar de poseer el título de Noble no deja de ser un ladrón ignorante con escarceos aristócratas. No obstante lo relevante ahora es... ¿Cómo saldremos de esta fortaleza ilesos?”
Se encuentran en el tercer nivel de los calabozos de la Fortaleza de los Teutones, para salir de allí deberán atravesar los pasillos y corredores de los que consta y ascender hasta el primer nivel, dónde encontrarán la salida.
Mirar mapas de los niveles. (Mapas1.bmp) Antes de salir deberán enfrentarse al Capitán del Regimiento. Es él el que tras el combate y suponiendo que lo haya perdido (en lugar de morir caerá y hablará) conoce el paradero del báculo, que por desgracia no se encuentra dentro de la Fortaleza, está a salvo en las propiedades del Conde Orsi. Cuando lo comente a los PJ lo dirá en un tono pausado, extremadamente relajado para alguien que va a morir a manos de lo que se supone que combaten.
El Noble Conde Orsi
Al salir de la Fortaleza se dirigirán de nuevo a la Mansión del Conde Orsi. Si son inteligentes no entrarán a la fuerza, y aunque lo intentaran no les permitirían la entrada ni siquiera al patio de la Mansión. A partir de aquí tendrán que inventarse una manera de robar en la casa del Conde. Lo más lógico sería entrar utilizando una distracción, o hacerlo durante el día aprovechando que los vástagos duermen, y por tanto sería mas fácil introducirse en la Mansión. Si lo intentan por los túneles no deberían poder, obligándoles a tener ideas mas innovadoras. Si aún así no se les ocurren modos, tirada de Inteligencia + Astucia (dificultad 5).
La entrada Principal de la Mansión está siempre vigilada ya sea de día o de noche por Ghouls de Orsi. Las entradas traseras o alternativas están también vigiladas pero solo por el día, por las noches no importa demasiado porque Orsi es sin duda un Ventrue muy orgulloso y confiado de sus posibilidades, le gusta demostrar que no necesita seguridad de otros para defenderse a si mismo, aunque no sea cierto. (Por el día su cripta está asegurada con tres sellos cuya apertura solo conoce el propio Orsi.)
Aún con todo esto el Báculo no estará en el edificio, (lo habrá robado Libussa para llevarlo a su señor Tzimisce Vukodlak como tributo.) pero la tiara se encontrará custodiada en el ático del edificio, junto con otros muchos objetos amontonados de aparente valor.
Deberás hacer un mapa de la Mansión del Conde por tu cuenta, como único consejo deberías poner todos los ventanales abiertos o sin contraventanas cerradas en caso de que decidan entrar por el día, con la luz diurna, así conseguirás que entre la luz (el Conde no quiere que se sepa ni se rumoree su propia naturaleza) y así provocarás una situación nueva para los PJ, obligados a tener mucho mas cuidado del habitual buscando la manera de evitar la luz directa. (Y continuos chequeos de Rotschreck: dificultad variable dependiendo de la situación.
Si consiguen salir sin ser avistados no pasará nada especial, pero si por el contrario salen y son vistos, aunque consigan escapar de la guardia o ghoules de Orsi, los PJ serán atacados por el asesino Assamita o bien si uno de éstos tiene el defecto Perseguido o similar, será ese ser quien les ataque, provocando un escándalo en las calles de Viena y obligándoles a regresar a Praga. Pero como he dicho antes, si salen sin mas o si prefieren seguir en Viena expuestos al peligro, se enterarán de que el Báculo ha sido robado anteriormente (aunque se culpe a los PJ del robo de este objeto también) bien por la red de información Nosferatu, bien porque se fijaran durante la operación del robo de los objetos (percepción + astucia dificultad 9 una vez que se recoja la tiara), o bien por cualquier otra circunstancia que pueda imaginar el Director de Juego, yo personalmente prefiero la segunda opción, sino deberán volver porque serán perseguidos por los propios guardias de la ciudad o conducidos a la Casa de las Brujas para tener una audiencia con Etrius. (Cosa poco recomendable para los PJ.)
De vuelta en Praga
Después de conseguir la información (si no lo saben, sugiéreselo de manera sutil.) Volverán a Praga, allí tras hablar con Josef y entregarle los objetos que pidió les explicará que están buscando a un solo vástago que sin embargo se ha unido con otros tantos en busca de su amor mortal perdido, una tal Anezka, que sirve en el convento de la Orden de la Cruz Roja. Christoff, que así se llama, se dirige al castillo de Vysherad con la intención de dar con ella, que ahora se supone es propiedad de Vukodlak, que aunque en letargo, es capaz de seguir manteniendo una conexión con sus chiquillos haciendo cumplir su voluntad. Los PJ, al preguntar por el tal Vukodlak se les informará de cómo deberán ir al Castillo de Vysherad, e intentar entrar en él. Sin embargo, y como dato importante deberías aclarar que al llegar a la ciudad, la verán prácticamente en un caos indescriptible, y sobre todo lo verán reflejado en el Castillo, en el cual ha caído la entrada y los humanos entran pidiendo “justicia”. Una vez mas los problemas se multiplican en Praga:
“Acabemos con esos demonios, ¡esas criaturas Luciferinas deben ser devueltas al Abismo del que proceden! Su lugar no está aquí en La Tierra, ¡castiguémosles como dicta la voluntad de nuestro Señor! Vayamos al Castillo de Vysherad, ¡es un insulto a la Santidad de nuestro territorio! Una mancha de nuestra ciudad, ¡acabemos con ellos!”
Castillo de Vysherad
Al entrar en el castillo lo encontrarán medio derruido y serán atacados según las habitaciones por Slatzcha, algún Premysl e incluso humanos. Los PJ una vez lleguen al interior del Castillo y accedan a la sala del Estudio, encontrarán una carta escrita por las propias manos del Vaivoda Khormnul de M´raquoon, en la que se detallaba el porqué del encierro del anterior miembro del Consejo Vaivoda de los Tzmisce.
“Al Consejo de los Vaivodas
Del diario de M´raquoon
Comunico al Consejo el desacato que supone para nuestros intereses de Sangre las innumerables aversiones de las leyes del Clan por parte del Vaivoda Vukodlak, y me atrevería a asumir la responsabilidad de que sus acciones están entorpeciendo nuestro inminente plan de supremacía sobre los demás de los trece. Sugiero por tanto se tenga en cuenta mi petición y por supuesto se mantenga lo dispuesto en anteriores convenios. Sabed que tendréis todo mi apoyo si se decide la inmolación del Vaivoda inconsciente o bien un castigo de clase que supongo no será de rango inferior a tal.
Con sumo gusto restableceré el orden en los imperios mas orientales.
A
La X puede ser el año en el que tu consideres que fue escrita la carta, teniendo en cuenta que el Letargo de Vukodlak ha sido ya bastante largo y su sentencia fue firme tiempo atrás.
ño X de la Era Cristiana, computo útil de la era de nuestro Clan. Destructor de los mundos mortales
Moldeador de la Sangre
Escultor de la Carne
Khormnul de M´raquoon, Vaivoda del Consejo.”
Si leen la carta, que estará ya parcialmente quemada o deteriorada, se darán cuenta de que Vukodlak no está despierto actualmente si es que aún no lo habían deducido, pero eso no significa que no pueda defenderse, muchos vástagos Tzimisce han sido desplazados a la región para ayudar al clan, no hay que olvidar que a pesar de sus diferencias, pronto habrá cumplido el castigo que se le impuso y volverá a caminar entre los vivos como miembro importante de la sociedad de Caín. Su edad no está definida, pero desde luego se trata de un Antiguo muy poderoso, capaz de hacer temblar los propios cimientos de su clan.
Tras pelear con todo bicho que se les acerque, podrán ir encontrando objetos que les ayuden y seguirán hasta encontrar unas escaleras que les llevarán directamente a las catacumbas, dónde se supone que está Vukodlak. (Para mas detalles mirar Mapas2.bmp) Una vez consigan entrar en la Cripta de Vukodlak, protegida por Guardias de Piedra, Reliquias Sagradas y muchas trampas, se presentarán en la Sala de Descanso parcialmente derruida con multitud de escombros. Allí, Libussa, una súbdita del Clan y de Vukodlak (Vínculo de Sangre) está preparando el lugar para el Despertar del Letargo forzoso de su líder. Verán a la chiquilla de Vukodlak pronunciando estas palabras:
“Oh, mi señor, va siendo la hora de vuestro Despertar. Largo tiempo he ansiado volver a teneros conmigo, largo tiempo e innumerable sufrimiento, pero se que pronto terminará. Os ruego simplemente que castigueis a aquellos infieles que cedieron en la defensa del Castillo, y sobre todo os ruego que no seáis benevolentes con los que reniegan de vuestro incalculable poder y sabiduría.
La Sangre se contamina mi señor, La Carne se está desvirtuando, la supremacía Tzimisce está en peligro en Viena, por eso, y después del castigo que sufristeis... debeis despertar, despertar y colocar a cada mortal e inmortal en el lugar que le corresponde, es vuestro cometido mi gran Señor, el caos reinante ahora mismo exige un líder, un líder poderoso y sabio. No hay mejor candidato inmortal que vos. Os suplico que volváis con vuestros hijos.
Pero... ¿Quién osa entrar en la Cripta del gran Anciano? ¿Cómo habeis conseguido llegar hasta este sepulcro?”
Obviamente los PJ habrán conseguido entrar en la Sala dónde descansa Vukodlak, después de esto oirán su voz, desde dentro de sus cabezas. Una voz oscura, furiosa y a la vez tranquila (tiradas de Coraje y autocontrol dificultad 8, si no pasan alguna de ellas morirán del miedo, tiritando, con espasmos primero y con una caída sangrante después en el piso de la Sala.) que les dice:
“No estais aquí por mi, estúpidos vástagos, peones de algún inepto que se atreve a atacarme en mi propia casa. No permitiré semejante insulto, no me importan vuestras intenciones, pero seréis desterrados como lo fue él. (Él resonará varias veces en sus cabezas: él, él, él. Y se refiere a Christoff, hundido bajo escombros. Considera finalizada la Caza de Sangre.) Sufriréis el castigo que os corresponde, disfrutad de la hospitalidad de mi Casa. ¡Inconscientes!”
En ese momento se terminará de derruir la Sala atrapando a los PJ dentro de ella. Incapaces de moverse caerán todos ellos en Letargo. Tiradas de Resistencia dificultad 6 y de Astucia + Supervivencia dificultad 5 para mantener el Letargo hasta que, si fuera necesario, sean despertados en el momento que corresponda de la Crónica.
Edad Actual
Introducción
Nota: Primero decir que esta segunda parte de la Crónica se basa en el módulo de Madrid Nocturno, así que omitiré detalles como fichas o lugares dónde sucedan las cosas, solo mencionándolas. (Madrid By Night en El Rincón del Vampiro.) Advertir que como es probable que algunos PJ (o todos) no lleguen a esta parte deberías tener alguna idea ya de cómo incluirlos en la Crónica, del mismo modo que ocurre con Christoff cuando se despierta y conoce a Pink en Londres, o como prefieras colocarlos. Pero no dejes que se termine la partida en el Castillo de Vysherad. Los PJ despertarán con sed prácticamente al límite, con un máximo de 4 puntos de Sangre en su Reserva. El aturdimiento y la desorientación podrían ser también efectos negativos a interpretar. Antes de comenzar haz que los PJ aletargados hagan una tirada de porcentaje de 40%, si la pasan sabrán hablar castellano debido a que aún en Letargo el Vástago podría escuchar, comprender y aprender lo que ocurra a su alrededor de manera inconsciente. Así, a partir de aquí se hablará de PJ en el sentido de los personajes que hayan sobrevivido desde el principio de la Crónica, o al menos que hayan permanecido en el Letargo desde el suceso del Castillo de Vysherad, y no de los PJ que vayan apareciendo a partir de entonces.
Tras recobrar el control sobre sus no-vidas los PJ despertarán motivados por una voz interior: “Despierta X, es tu sino estar entre inmortales... Estás en grave peligro.” (La X es el nombre del PJ) Verán una situación totalmente diferente a la que ellos recordaban. Se encuentran en los Sótanos del Museo de Cera de Madrid, dentro de unas cajas de madera con su tamaño y forma. La sala está vacía salvo por algún elemento de montacargas o montaequipajes y vehículos especiales. El lugar es similar a un almacén, no hay ventanas, está muy oscuro aunque la luz que aún hay permite la visión y el aire está muy cargado. Además de las cajas de los PJ hay otras tantas alrededor, pero las demás contienen (Percepción dif. 6) verdaderas figuras de cera.
Madrid, 1998
Sábado, 31 de Octubre de 1998: Los PJ, tras despertar, se encontrarán solos y harapientos en el Sótano. Tras esperar unos minutos para que se den cuenta de que no están dónde ellos creían estar llegará un guardia de seguridad que se quedará perplejo al verles. Asustado les pedirá que no se muevan y que permanezcan allí a la espera de que lleguen sus compañeros. Obviamente esto no puede pasar (debes decírselo a tus PJ.) Como inclusión también cabe señalar que si el guardia es preguntado acerca de dónde se encuentran, el año o cualquier otro tipo de información similar se la dirá, sorprendido y asustado sobre todo por la palidez de los PJ.
Una vez se deshagan del guardia, deberán salir de los sótanos, sin embargo es de día (con la consabida penalización y sobre todo, después del letargo, con la sed de sangre citada antes.) así que la única salida viable (si no se dan cuenta harán una tirada de inteligencia + astucia dificultad 8) serán las alcantarillas o pasos subterráneos. (Como el Metro)
Al no conocer la ciudad en la que se encuentran (y posiblemente el idioma tampoco) Lo tendrán un poco complicado. (Tiradas de callejeo, dificultad 9) Una vez allí buscarán un sitio seguro dónde descansar y salir de noche, la fatiga les impedirá incluso cazar hasta que caiga el sol.
Primer Contacto
La noche llega y los PJ, que aún estarán desorientados buscarán lógicamente, mas respuestas. Aún así el Hambre les aprieta y tendrán que salir a cazar. (Estén donde esten ponles en un barrio de salidas nocturnas, así la caza será mas sencilla. Yo pongo el ejemplo de la Terraza Fortuny, un Palacio que puede ambientarse en una crónica gótica con cierta etiqueta, situada en la paralela del Paseo de la Castellana, Calle Fortuny. Pero como ya he dicho, allá cada uno con lo que quiera poner...) Al llegar al primer bar que encuentren, y que lógicamente les dejen pasar, aunque ten en cuenta que es Halloween, sus harapos podrían pasar por disfraces muy bien pensados.) Y es entonces cuando una mujer del local (Apariencia 5) se da cuenta de su presencia y se les acerca insinuándose. Su voz es provocativa pero directa a la vez, suena decidida pero dulce.
“Hola muchachos, bonitos disfraces... ¿Os apetece tomar una copa? No es por meterme con... bueno, salta a la vista que estáis muy solos, o peor aún... desorientados. Tranquilos, yo os invito... Seguidme.”
La mujer, vestida de riguroso negro, (el estilo decídelo tú según el tipo de tugurio en el que entren) y muy atractiva les llevará a una sala cerca del final del garito, la sala es la típica sala de “privado”, ni demasiado pequeña ni demasiado grande. Una mesa en medio con una luz, sin sillas y sobre todo sin ventanas. Aún así, parece un espacio amplio por no tener demasiados objetos, y además la luz sirve lo suficiente para poder ver dando un halo de misticismo al encuentro a su vez. Cuando estén todos dentro la mujer sacará un mando y de inmediato se abrirá una de las paredes mostrando una sala aun mas grande con una típica mesa de reunión, sillas y un hombre en la cabecera con una mujer a cada lado de su trono. El hombre allí sentado tiene un porte mas bien informal, pero elegante, de colores oscuros también. Las mujeres son lo que comúnmente se conoce por prostitutas de lujo, y bastante ligeras de ropa. Las demás sillas están vacías y habrá suficientes para el número de PJ, incluso sobrando...
La mujer que les trajo a la sala se acercará al hombre de la mesa (haciendo un gesto a los PJ para que no se acerquen ellos también) y le saludará con un beso (de tornillo y tal) y comenzarán a hablar mirando hacia los jugadores. Tras una breve conversación el hombre les hará un gesto para que se acerquen.
“Buenas noches... tomad asiento. Con vuestro permiso os diré que no tenéis un gusto que pueda decirse elegante. ¿Qué tal si empezamos por las obviedades? No son disfraces y vosotros no sois personas normales... (enseñará sus colmillos). ¿Me equivoco?”
Los PJ contestarán o al menos asentirán y es entonces cuando la mujer que les trajo sale de la sala pausadamente sin cerrar el “hueco” de la pared.
“Bueno, ya que estamos siendo sinceros... Me llamo Alejandro Herrero, y supongo que habréis oído hablar de mí.”
(No hagas tiradas de Ocultismo, no es posible que los PJ sepan nada de él, fue abrazado en 1943.)
“¿Cómo? ¿No me conocéis? Está bien... Empezaré por lo relevante aquí: ¿Cómo habéis llegado hasta aquí y cuales son vuestras intenciones en mi dominio? Responded deprisa, pierdo la paciencia con personas tan absurdas e incultas como vosotros.”
Sería conveniente que ahora respondieran, primero presentándose y después explicando como han llegado hasta el local... Y por supuesto, lo que ellos quieran decir además de ésto.
“Muchachos, éste es mi garito... Y nadie entra en él sin que sea invitado. Sin embargo, vosotros lo habéis hecho y todos sabemos porqué... el Hambre es poderosa (Opcional: Y mas en vuestro caso, las antigüedades no abundan...) pero decidme, ¿qué clase de anfitrión sería yo si no os ofreciera cobijo teniendo en cuenta vuestro estado? ¡Alex! Tráeles unas copas a estos señores.
Bien, bien, bien... Haremos una cosa: Yo os perdonaré vuestro comportamiento, sí, pero a cambio tendréis que hacer por mí. Parecéis muy necesitados así que os conviene escuchar lo que voy a deciros: Busco un objeto muy valioso que tuve hace tiempo y que me robaron los desgraciados de la Inquisición... Hablo de Ainkurn, de la espada del Antiguo. (Tirada de Ocultismo dificultad 9 para saber mas sobre la espada.)La verdad es que no se dónde se encuentra, pero seguro que el padre Amberto conoce este turbio asunto. Si encontráis y me traéis la espada no tendré en cuenta vuestro insulto, sino... escupiré sobre vuestras cenizas humeantes... ¿Hay trato?” (Sonrisa burlona sobre los PJ esperando su respuesta. Que debe ser la esperada, sino te quedas sin Crónica, así que si se hacen los valientes cárgatelos a todos.)
En ese momento aparecerán tres guardias por PJ (gouhls) que les apuntarán con una glock a las cabezas, a quemarropa. (Tirada de inteligencia + alerta dificultad 8 para saber que les apuntan. Tirada de Astucia + alerta dificultad 9 + 1 para saber que las armas con las que les apuntan, u “objetos” son en realidad armas de fuego o que por lo menos sirven para causar daño.) Los jugadores deberán acceder a lo que se les pide.
“Bien, veo que sois razonables, espero que también sepáis mantener vuestra palabra... En cuanto a vuestra ropa... Alex os ayudará a que os vistáis cómo es debido. No os será difícil encontrar a Amberto, pero por favor, no le digáis que vais en mi nombre, no quiero mancharme las manos con una tarea tan impropia de mi... por eso utilizo peones, a vosotros, ¡ja ja ja ja!” (La risa será prolongada y estridente pero sin llegar sin ir acompañada de gestos, será mas bien elegante. Por supuesto muestra la salida a los PJ para que abandonen la sala.)
Saldrán del local y lo primero que deben hacer es encontrar al Padre Amberto. Nada mas salir del local se les acercará un hombre de porte elegante, bien vestido, alto y de complexión delgada. Su cara es afilada al igual que sus rasgos. (Tirada de auspex si lo piden, dificultad 8: Vampiro, clan Tremere, no podrán ver su aura.)
“Buscáis lo que otros muchos, pero vosotros no sabéis como tenéis que hacerlo... Presentaos de inmediato a Monçada, respetad las Tradiciones, jodidos payasos.”
Se irá al callejón a paso ligero y al doblar la esquina desaparecerá. (El nombre del vástago es Broka, chiquillo bastardo de Ardán del Camino Dorado, Viena.) No obstante dejará una nota en el suelo que pone.
El vástago dejará una nota en el suelo justo dónde perdieron su rastro los PJ que dirá:
“Esta noche, Ciudad universitaria, Facultad de Historia.”
“Conozco mucho sobre vosotros, no conocéis las Tradiciones y eso os dará problemas. No deberíais haber despertado todavía, pero... ya es tarde. Id a ver a Monçada y después os encontraré.
No confundáis mis intenciones, os ayudo porque no en vano el día de Gehenna está cerca... Unidos podremos hacerle frente.”
(En el reverso de la nota están escritas todas las Tradiciones)
El Arzobispo Sabbat
Puede que los PJ estén desorientados, aún mas si cabe después de esto. Así que haz tiradas de Astucia + Ocultismo dificultad 9 para que se den cuenta de que Monçada es el líder de la ciudad, el título de príncipe conocido anteriormente.
La manera mas simple de llegar hasta él será presentándose en la dirección dada, no obstante es una trampa de los Sabbat para conocer el potencial de los recien llegados, se les emboscará con un regimiento de Hermanos de Sangre venidos en dos furgonetas y tres motos. La batalla será fuera, en las puertas de la Facultad, pero no llegará a finalizar a menos que los PJ puedan destruirlos a todos. En caso contrario, una nube negra cubre toda la facultad, la oscuridad es semejante a una densa niebla negra opaca, y en su interior aparecerán tres figuras emergentes de la oscuridad: Son Monçada, Lucretia y Broka.
“Buenas noches señores, Mi nombre es Monçada, el Arzobispo Monçada, lider de los Sabbat de Madrid, centro Sabbat de toda Europa, y mi paciencia se colmará si no me dicen exactamente que es lo que hacen exactamente en mi Dominio, mi Territorio y sin Mi permiso... ¡Hablad rápido u os enterraremos esta misma noche, desgraciados!”
Es muy posible que hablen para decir que es lo que hacían allí, exponiendo la nota, en ese momento Broka asentirá a Monçada y los PJ serán detenidos por los Hermanos de Sangre bajo la atenta mirada de los tres por si intentan oponer resistencia.
“Por favor, toda resistencia es inútil, tengo legiones enteras de estos perros de presa dispuestos a merendarse vuestros intestinos podridos. Dejadme que os enseñe las maravillas de mi Dominio, será un honor... para vosotros, por supuesto...”
Monçada, Lucretia y Broka desparecerán de la misma forma que llegaron mientras los PJ son introducidos en uno de los furgones, sin ventanillas ni asientos, solo zona de carga.
Encuentro con los reductos de la Camarilla
Poco después de ser encerrados allí, la caravana será atacada por una panda de anárquicos Brujah, la zona dónde serán liberados es en Puente de Vallecas. Hay que tener en cuenta que la batalla entre Hermanos de Sangre y Brujah debe ser representada, los Hermanos de Sangre serán superiores en número. (Por ejemplo 12 contra 6) y sin embargo sin la necesidad de intervención de los PJ serán derrotados por los Brujah pandilleros.
“Vosotros debéis ser los Despertados, no se de dónde cojones habéis salido, pero tampoco me importa. Aquí todos me llaman Skul, mis camaradas y yo somos lo poco que queda de la Camarilla en este apestoso territorio infestado de demonios Sabbat. Muy bien, espero que sepais dónde os estais metiendo porque el tocapelotas de Herrero os ha colocado a los Nosfe como espías. No, cretinos, no os ayudamos a vosotros, ayudamos a la Camarilla, que gracias al imbecil de Herrero recuperará la ciudad y con suerte hagamos de ella un lugar habitable, si es que todavía queda algo que salvar aquí...
Un consejo caballeros de una época perdida... ¡haced lo que os pida Herrero o la ira de la Chusma caerá también sobre vosotros!
¿Alguna pregunta, apestosas reliquias?”
Si son listos preguntarán por el padre Amberto, si no lo hacen dales la información de alguna manera sutil, aunque a estas alturas de la Crónica sabrán defenderse y que es lo que tienen que hacer.
El Padre Amberto se encarga de las misas nocturnas de la Ermita de San Antonio de la Florida. Utilizarán las medidas necesarias para entrar en ella sin ser vistos. Además existe un círculo protector que rodea la zona de la entrada de la Ermita, este círculo no se ve ni se nota hasta que se intenta cruzar (daño 5 agravado por asalto) Sin embargo existe una entrada trasera (No hay entrada por túneles.) que no está dentro de la zona protegida. (Tirada de astucia + percepción dificultad 9 + 1)
Si se dan cuenta intentarán asaltar la ermita por allí, sino... deberán esperar a que el Padre Amberto salga de su homilía para poder dar con él y hallar el paradero de Ainkurn.
Nota: La espada Ainkurn sale también en el juego VtMR, la incluyo en mi Crónica a modo de tratar de hallar el paradero después de que caiga Christoff en el Castillo de Vysherad (Siempre que no fuera él quién la portase, de lo contrario continúas con ella durante el juego.)
La Ermita de San Antonio de la Florida
Si eligen entrar por la puerta trasera, Amberto debería estar dentro tranquilamente escribiendo en su escritorio de madera de Nogal antiguo. Su habitación es mas bien una réplica también de lo que eran antes las celdas de los frailes.
Algo no ocurre como se esperaba, una presencia inquieta a los PJ, pero no tiene una sola fuente, ni siquiera es la propia Ermita la que les incomoda, es algo mas. La situación les incomoda, algo no va bien.
Uno de los PJ es empalado en el momento de acercarse a la Ermita, la estaca le atraviesa el corazón y le empuja con tanta fuerza que lo manda 15 metros hasta chocar contra uno de los árboles o postes cercanos. Nada mas ocurrir, un grito alerta al resto del peligro, una voz que proviene de dentro de la propia Ermita:
“¡¡¡Chupasangres!!! Vamos muchachos, acabad con ellos, ¡Por Nuestro Señor, por la Sociedad de Leopoldo! ”
Nada mas terminar el grito, comienza un tiroteo, balas, estacas y clavos por todas partes, los postes se caen, los árboles son destrozados... Los PJ no les verán en un principio, pero hay hombres apostados en las vidrieras de la Ermita y otros tantos tras los árboles, el resto van a pie con las armas propias de un Cazador de Brujas. El número depende de los PJ que haya, pero entre 2 y 4 mas cazadores que jugadores. Uno de los cazadores (no lo cuentes en el total, es un cebo) se lanza sobre el grueso de los PJ con un frasco de agua vendita que no se rompe y se quedará mano a mano con uno de los personajes. Iba armado, bien armado, 1 rifle de asalto M4A1 y 2 pistolas glock 17 con 2 cargadores cada una. (Esto les dará alguna ayuda para salir de la situación... si es que aprenden rápido a usarlas.) Para mas detalles mirar Mapas3.bmp.
Después de acabar con los Inquisidores, entrarán en la Ermita... que por supuesto ya está vacía. (Tirada de Percepción, dificultad 8) Y podrán ver una nota en el suelo.
“Llegasteis tarde señores, a destiempo... Y empieza a ser una costumbre para vosotros, lo cual... me preocupa. Amberto se marchó hace horas, si leéis esto es que habéis sobrevivido a la Inquisición, os felicito entonces. Pero aún os queda trabajo por hacer. Pronto Lugov habrá vencido si no hacemos algo para impedírselo. Encontrad esa espada, y después hablaremos.”
Cerca de la nota hay una tarjeta, y en ella una dirección. (Tirada de percepción dificultad 9 + 1) Pone la dirección de una caseta en el Monte del Pardo. (La tierra de los Garous). Para ir hasta allí desde Príncipe Pio la manera mas segura para llegar es seguir las vías del tren (Cercanías) hasta que lleguen a su destino. Conviene que utilicen toda una noche para el viaje, pues buscan una caseta en medio del Pardo y no va a ser fácil encontrarla de noche en un lugar sin iluminación. (Tiradas de Ocultismo dificultad 7 para saber que se trata de territorio Garou, o al menos intuirlo.) La zona por la que atravesarán estará atestada de Cambiaformas, deberán entrar con sigilo en el territorio (Haz chequeos hasta que alguno falle, deja que se confíen con cada tirada que consigan superar.) pero serán descubiertos por los Garous, y atacados por varios de ellos (depende otra vez del número de PJ) Mirar la ficha del Hombre Lobo adaptada para jugar con las reglas de Vampiro en el manual de La Mascarada, evitando las normas del crossover en el Mundo de Tinieblas – Aunque esto es solo un consejo, si jugáis la Crónica podéis ponerlo como lo queráis.)
El Pardo
Sea como sea, tendrán un encuentro con Lupinos, pero sugiero un encuentro muy serio con un número de garous no inferior al número de personajes menos dos. (nº PJ – 2) Debería ser una emboscada, dónde uno de los PJ fuera disparado de repente o al menos se intentara, una bala le atraviesa el pecho y lo empuja con fuerza contra un tronco muerto. Cuando se de el encuentro la lluvia comenzará a hacerse notar mucho mas que al principio, sin truenos pero si con el ruido de las gotas al caer sobre los charcos de manera continuada y muy intensa.
Después empezarán a notar que les vigilan muy de cerca, y una figura humana se atisba a pocos metros, difuminada por la cortina de agua que cae sin cesar (Percepción, dificultad 7) Levanta una especie de escopeta, mostrando el origen del disparo.
“Valientes, sí, pero estúpidos... ningún Maldito ha pisado estas tierras durante décadas, ¿y ahora un grupo de payasos como vosotros es todo lo que envían? Monçada debe estar perdiendo el juicio... ¡o intenta insultarnos! No se que es lo que hacéis por estas, mis tierras, que no os pertenecen ni a vosotros ni a vuestro pecado, pero os lo haremos pagar con lo único que tenéis, ¡Vuestra Sangre!”
En ese momento deja caer el rifle al suelo y comienza a transformarse delante de los PJ, una vez que se haya transformado comienza el combate, no antes, estarán aturdidos al ver la transformación de un Garou. Es de suponer que no atacará solo, otros tantos estarán aguardando entre los árboles cercanos para atacar. (Que tengan suerte contra los lupinos...)
Si consiguen sobrevivir llegarán justo después de la batalla a una choza en medio de un claro, la lluvia no ha cesado y de tener heridas aunque curadas, seguirán sangrando. Al llegar a la puerta notarán la presencia de algo que les inquieta, que les rechaza la entrada a la cabaña. Es la presencia del Padre Amberto. (Esta vez sí) Que al escuchar los chapoteos de los charcos y algún posible quejido de los PJ abrirá la puerta de la cabaña con la intención de ayudarles.
“¡Santo Dios! ¿Qué os ha ocurrido, jóvenes? Tenéis mal aspecto... Sentaos por favor, explicadme que es lo que os aflige... lo noto en vuestros rostros, algo os preocupa, a todos, ¿de qué se trata?”
Los PJ deberían acceder, aún no son capaces de articular palabra alguna, tan solo se sentirán incómodos en su presencia, le dejarán la iniciativa en la conversación, además, les conviene escuchar lo que les quiere decir.
“Un momento... creo que ya se lo que os pasa... vosotros, vosotros no sois feligreses... Oh, vaya... Ese Maldito Don Nadie de Herrero os envía a mí. No se que es lo que pretende, pero siento deciros hijos de... olvidaba que vosotros no tenéis padre, ¡Malditos! Ni siquiera tenéis alma... Salid ahora mismo de la casa del Señor, no sois bienvenidos aquí, siento no poder ayudaros, pero vuestra naturaleza es vuestra eterna condena, no pertenecéis a este mundo ni al Reino de los Cielos, vagáis en La Tierra como penitencia por el pecado de Caín. Marchaos ahora, no pretendo heriros con mi fe, pobres bestias, hacedme caso y todos saldréis ilesos de este encuentro... Y dadle recuerdos al cretino del Señor Herrero, decidle que el Padre Amberto no va a ayudarle nunca más, cometió errores en el pasado y aún está expiando su culpa...”
En ese momento comenzará una batalla entre Amberto y los PJ, es inevitable que ocurra. (Si ves que los PJ intentan irse, haz que alguno entre en frenesí y luchen contra él.) Es muy posible que alguno pierda la no-vida. Amberto utilizará toda sus armas de fe posibles, es bastante poderoso y sobre todo sabe como causar daño de verdad... hiriendo la mente de los PJ, dejándoles incapaces de luchar, atormentándoles con imágenes de sus atrocidades a lo largo de su existencia como vampiros y obligándoles a sentir remordimientos por ello. También provocará quemaduras a todo aquel que intente hacerle una presa o atacarle a manos desnudas. El daño que les provocará tocarle es de 6 dados de daño agravado simplemente por rozarle (piel con piel).
Cuando consigan derrotarle (si es que pueden) antes de morir agarrará a uno de los PJ (no le quemará) y le susurrará al oído:
“Lugov, el Príncipe de los verdaderos Toreador...”
Acto seguido perderá la vida, una enorme cruz surgirá de su pecho y cegará a los PJ. Una enorme cruz de luz de 5 metros de altura iluminará la noche cerrada y purgará el cuerpo del Padre, elevándolo y haciéndole desaparecer en una explosión de luz. Todos los PJ reciben automáticamente un nivel de salud de daño agravado por el impacto de la luz cargada de fe. (Aunque posean Fortaleza hazles una tirada de difucultad 9+1, han destruido a un hombre Santo.) Una vez que desaparezca la luz, cuando todo vuelva a la “normalidad” se escuchará una voz del cielo, distorsionada y firme que repite constantemente.
“Buscad a Lugov... Buscad a Lugov... Buscad a Lugov... Buscadle a él.”
Tras escuchar esto existen varias maneras de hacerles entender quién es, la mas simple es que si algún PJ se ha incorporado a la partida después del despertar del museo de Cera, es decir, que no sobrevivió a la Edad Oscura, será él quien conozca a un tal Lugov, dueño de uno de los centros de bolsas de zumo mas importantes de Madrid. Es la discoteca Kapital, La otra manera de descubrirlo es volver a preguntar a Alejandro Herrero por ese tal Lugov, con la excusa de que tal vez sea él quién sepa dónde está la Espada. Existe también la posibilidad de que alguno de los PJ que halla vivido en Madrid algún tiempo atrás pueda saber algo sobre este cainita. (Ocultismo dificultad 9) Sino deberán hacer una de las posibles soluciones propuestas. (Si se te ocurre alguna otra también puedes usarla)
Segundo Encuentro
Al dejar la Ermita y, o bien dirigirse a dónde se les indica: Discoteca Kapital, o bien volver al antro del Señor Herrero para preguntarle por Lugov, (en éste último caso te sugiero que te lo inventes mejor, puesto que es muy poco probable que se de el caso de que todos los PJ hallan sobrevivido ya a toda la Edad Oscura.) Serán cerca de las 5 de la mañana, y no es recomendable ir hasta Atocha, tardarían bastante y además es muy posible que cuando lleguen les cierren las puertas del local. Deberán descansar, y aquí surge otro problema, deja que cada PJ se las ingenie para buscar algún lugar para cobijarse de los rayos del Sol sin ofrecerles ayuda. (No pueden utilizar las cloacas, ya han sido descubiertos y perdonados una vez por los Nosferatu... no se puede repetir esa hazaña.) Esta es una parte bastante interesante, a estas alturas de la Crónica deberían ser capaces de resolver una situación tan sencilla. (Pero verás que ideas se le ocurren a cada uno, es mazo de gracioso.)
Nota: Existe un lugar que ni siquiera los Nosferatu utilizan para cobijarse, debido a la presencia de vigilantes nocturnos y el poco aprecio por cruzarse con mortales con pretensiones artísticas (grafiteros) y es la estación de metro abandonada de Chamberí. Se encuentra entre Iglesia y Bilbao en la línea 1. La estación fue cerrada en 1966 por estar muy cerca de ambas paradas (apenas a unos cientos de metros de las dos) y permanece inaccesible desde entonces, no obstante se puede acceder allí desde las vías. Hay quién dice que en realidad guarda un refugio para los Sabbat importantes en caso de perder poder dentro de la capital y así reagruparse.
A la noche siguiente, y suponiendo que hayan decidido reunirse en algún lugar lejano a Atocha, serán atacados (todos) por Priza, y dado que los tiempos han cambiado desde su último encuentro, sus métodos de caza también se han ido adaptando. En el caso de que decidan reunirse en Atocha o en la puerta de la discoteca yendo cada uno por su cuenta hasta allí, será justo entonces cuando les atacará de uno en uno dándoles caza, hasta que sea herido lo suficiente como para incapacitarlo (tullido) y se desvanezca en una densa niebla. (Protean: Forma de Niebla) Es decir, les irá matando uno a uno. (Estas cerca del final de la Crónica, procura que sobrevivan los menos posibles, y si puedes, haz que el Sino Aciago de uno de los PJ se represente dentro de la discoteca, que él vió luces en sus sueños, luces destellantes que le golpeaban la cara y después... solo pudo sentir el impulso de levantar aquello con lo que había soñado anteriormente, una gran espada de hoja de color caoba, oscura, tintada con algún tipo de líquido. (En realidad se trata de la sangre de un poderoso Antiguo. Tirada de Ocultismo dificultad 9) Y que después de cogerla moría acribillado a (balazos) algo que le parecían mordiscos.)
Priza se presentará ataviado de un negro riguroso, completamente cubierto de ropa, dejando únicamente descubierto el rostro, mostrando la identidad del verdugo al enemigo. (Priza en Edad Actual ha de ser mucho mas poderoso que en la Edad Oscura, y atacará a los PJ porque renegaron de su advertencia en el pasado, los Assamitas no suelen dejar un contrato a medias, lo cumplen, aunque les cueste la vida.)
Lugov, el Príncipe de los Verdaderos Toreador
La noche se cierra cada vez más, una fuerte tormenta cae sobre la noche madrileña, la lluvia es cada vez mas intensa, hasta el punto de que podría crear una espeso muro de agua de no ser por el incesante viento que mueve las gotas como si fueran cortinas hechas a base de agua. Un escalofrío recorre los cuerpos muertos de los PJ, se están dando cuenta de que se acerca el final.
A las puertas de Kapital, se encuentran muchos jóvenes aún haciendo cola, los porteros (Ghouls, auspex, percepción dificultad 4) no paran de echar a la gente en la misma entrada del local por argumentos que solo comprendería la dirección de la discoteca (o ni eso...) Y durante este caos de incesante lluvia y chavales jóvenes aparecen los PJ, que muy probablemente no hagan cola, se acercan a la puerta del local. Los porteros les detendrán el paso evidentemente por varios motivos (no guardan la cola y es muy posible que no vayan bien “vestidos”...) Así que dos de los porteros les cortan el paso a la fuerza si fuera necesario. Al ver las ropas de los PJ el portero Ghoul utiliza su “pinganillo” para llamar a otros tantos... así aparecen en la puerta cinco hombres con buena forma física, por definirlos de manera sencilla: Armarios.
“Señores, ¿a dónde se creen que van? Vuelvan a la fila, inmediatamente.”
Los PJ contestarán de la manera que ellos decidan, pero antes de que comience una trifulca por intentar entrar aparecerá por detrás de ellos una figura, que solo se darán cuenta de que estaba ahí cuando diga:
“Vienen conmigo, dejadles pasar y llamad a Lugov, le esperaremos dentro...” – Era Priza, esta vez vestido de traje blanco completo sin corbata. Los porteros se apartan al verle llegar y le saludan con un gesto seco. Priza hará un gesto duro a los PJ indicándoles que entren tras él. Si alguno trata de ver el aura del Assamita para descubrir sus intenciones lo único que verá serán vetas negras, nada mas.
Al entrar irán directamente a una sala VIP, en la cuarta planta, dónde está el auge de la fiesta que se esta dando esta noche, de ambientación gótica, pero con un toque de clase, la gente viste de etiqueta, ese era el único requisito.
La sala está cubierta de sofás de cuero negro, lámparas a imitación de antorchas y alguna vela suelta. Una sola mesa da la idea de para lo que realmente sirve la sala... es una sala de reuniones, una mesa pequeña con sillas suficientes para los jugadores y 2 personas más a su alrededor, y sofás pegados a las paredes de la habitación, dónde una de ellas es una mampara de cristal que permite ver con claridad y desde una posición privilegiada lo que ocurre dentro del local.
De pronto se abre una puerta doble al fondo de la habitación, al tiempo que se ve como se encienden todas las antorchas, entran 5 hombres corpulentos un último de talla media, delgado sin llegar al exceso vestido de traje negro y camisa violeta, de pelo largo peinado con cuidado y sin coleta, cara apacible y mirada seca y directa, mira a los PJ y se centra en Priza. Este último se acerca y le prepara el asiento, después él mismo también se sienta. Con un gesto suave de su mano y sin cambiar el rostro, el hombre de pelo largo y camisa violeta invita a los PJ a sentarse. Los 5 hombres citados antes son sus guardaespaldas y no se moverán de allí. Los jugadores tomarán asiento y justo cuando lo hacen comienza a sonar la música del local en un tono bajo dentro de la habitación y las gogós comienzan también su trabajo con unos babosos (chavales de Piedralaves con un moco que lo flipas...) pegados a ellas subidos a las plataformas y manoseándolas, pronto la seguridad del local se ocupa de ellos y los bajan al piso montándose una bronca por su culpa, pero sin mas incidentes que algún gorila con la mandíbula rota o la pierna destrozada, por supuesto los babosos salen intactos y deciden cambiar de planta. El hombre que les invitó a sentarse gira su mirada hacia el cristal para mirar a través de él.
“Preciosas,¿verdad? Si, yo mismo las escogí del rebaño. Carecen de toda voluntad para rechazar un trabajo que yo pueda ofrecerles, es obvio que se trata de un enorme privilegio estar a mi servicio... ¿Y Ustedes quiénes son y a qué han venido con mi viejo amigo Priza? Bueno, conociendo a mis aliados me imagino ciertos motivos, sin embargo me sigo interesando por sus identidades. ¿Quiénes sois?”
Los PJ responden al hombre con lo que ellos crean preciso, si deciden preguntarle algo o contar algo mas que quienes son les interrumpirá y seguirá hablando.
“No estais aquí porque hayáis tenido suerte, estais aquí porque yo decidí que fuera así, a estas alturas supongo que lo imaginabais. Yo soy Lugov ... y él, él es Priza, mi contrato especial, (Opcional: Ecaterina no supo pagar el precio de lo que realmente costaban sus servicios.) no intentaba acabar con ustedes, solo les ponía a prueba y han respondido decentemente... Si han llegado hasta aquí es simplemente porque han sabido sobrevivir a mi entretenido juego. Buscan algo... algo que no les pertenece pero que imagino lo que será.”
En ese momento chasqueará los dedos y uno de los guardaespaldas dará una orden a través de un walkie-talkie. Inmediatamente del techo del interior de la sala de baile que se ve desde la habitación en la que se encuentran se descolgará una lona y dejará al descubierto una urna con un soporte en que se apoya una espada. La urna es del tamaño de 2 metros y medio cuadrados que guarda en su interior un soporte, este soporte son dos apoyos sencillos separados por una distancia de un metro y sobre ellos esta la Espada Ainkurn. La espada que los PJ estaban buscando.
“Contemplen su belleza, sí... y es mía, de mi propiedad. Ahora comprenderán al verla porque no pueden llevársela, ¿verdad? No es nada personal contra ustedes pero preferiría que se marcharan ahora mismo o tendré que pedirles a mis ayudantes que les enseñen la salida...”
En ese momento interviene Priza.
“Con su permiso, príncipe de los verdaderos Toreador ... debo pedirle algo. Deles la espada, y désela ya, le conviene.” – Después de hablar levanta la cabeza y mira a Lugov fijamente.
La mirada de Lugov no se perturba y en ese mismo momento se levanta de la mesa con cuidado y mira a los comensales mientras se dirige a la puerta sin contestar. Antes de salir de la habitación gira la cabeza levemente y susurra (percepción dificultad 8)
“Matadles, a él también.”
En ese momento los “gorilas” sacan pistolas y se preparan para disparar, al mismo tiempo Priza se levanta del asiento mientras desenfunda dos pistolas y lanza una al aire hacia los PJ mientras con la otra dispara y mata a 2 de los guardias antes de que hayan sacado el arma. Son 5 ghouls sencillos y la habitación no es demasiado grande, pero si insonorizada. Aún así se debe tener cuidado con el cristal y los disparos. Una vez que hayan caído los ghouls y si el cristal aún no ha caído en pedazos durante el tiroteo, Priza, mientras recarga la pistola dice en voz alta con la vista fija en el cargador.
“Lugov no es mas que otro objetivo, ni siquiera la tutela de Orsi ha conseguido que los Antiguos así lo decidieran, perdonad mi Caza, habéis sido liberados de ella.”
La Espada del Antiguo, Ainkurn
Después de esto si los PJ intentan preguntar algo a Priza, sobre cualquier cuestión contestará una sola vez diciendo que no hay tiempo, les pedirá que abandonen el edificio y que no se interpongan entre él y Lugov. Pero si preguntan por Orsi, les dirá que probablemente esté en el local, estaba interesado en la Espada y se ha acercado hasta Madrid para poder verla y hacerle una oferta de compra a Lugov.
Priza saldrá de la habitación por la puerta de entrada en lugar de seguir a Lugov por dónde salió él.
A partir de aquí se separan sus caminos. (Mirar Mapas4.bmp.) Lo mas lógico sería ir a por la espada atravesando de manera lógica todas las habitaciones y pasillos hasta llegar a la sala de baile desde dónde cuelga, la otra manera sería hacerlo en plan animal y lanzarse rompiendo el cristal de la habitación dónde intentaron matarles antes. Eso ya depende de ellos.
En cualquier caso, si intentar llegar hasta la espada... El primero será aquel que tenga como defecto Sino Aciago, sino, cualquiera que por definición sea avaricioso, codicioso o con algún defecto que se parezca a este perfil. Sea quien sea el que intente llegar hasta la espada, al tocarla le caerán una lluvia de disparos que lo acribillarán, no hagas tiradas, cae en Letargo. (La avaricia rompe el saco.). Nada mas caer abatido y tras la desbandada general natural de la sala por parte de la mayoría, Se escucha una voz familiar que pronto deja ver su rostro tras una puerta de la planta superior. Es Lugov.
“Veo que no hacen caso de mis advertencias jóvenes imprudentes, pero sobretodo, ignorantes... Esa espada me pertenece y por ningún motivo dejaré que os la llevéis ... Omni petrius movile quarzum vigilia moe tisshar ...”
Tras pronunciar esas palabras con aparente desidia, las paredes del local empiezan a crujir, y del suelo aparecen 3 estatuas de piedra (Sólo les afecta el daño mágico o agravado.) que se paran delante de los PJ mientras Lugov continúa.
“Fieles mascotas, buenos sirvientes y mejores guardias que cualquiera... Estos Golems, amigos míos, os harán picadillo mientras yo salgo de este apestoso antro y vuelvo a mi tierra, Viena ... Esta noche ha habido demasiadas rupturas de la Mascarada, no deseo que me encuentren aquí...
Por cierto, no os preocupéis por el Turco, prefiere quedarse durmiendo... ¡Ja, ja, ja!”
Una voz retumba en las cabezas de los jugadores: “Volved a verme... se lo que debéis hacer...” Es la voz de Alejandro Herrero, resonando dentro de sus cabezas.
Todo principio tiene un final
- De vuelta al Palacio Fortuny:
Los jugadores llegarán exhaustos hasta allí, probablemente sedientos y heridos. Al llegar a la calle verán que el Palacio está algo mas oscuro de lo normal (percepción + astucia dificultad 7) La culpa es de los Lasombra, el palacio estará invadido por ellos, hay tres pisos y tendrán que ir abriéndose paso. Al llegar al piso superior encontrarán a Herrero de pie mirándoles fijamente e invitándoles a beber una copa... y junto a él un hombre con rasgos mas afilados y de piel mas oscura. (Auspex, percepción dificultad 7: Clan Ravnos) Si alguno de los PJ tiene Auspex 2 o 3, podrá darse cuenta (tirada de percepción + alerta dificultad 3) de que la imagen de Alejandro Herrero es en realidad una ilusión creada por el Quimerismo del Ravnos. Es muy posible (casi improbable que no ocurra) que se den cuenta de la ilusión de manera instintiva, sin necesidad de tiradas de ningún tipo por parte de los PJ.
“Irreverentes vástagos, veo que habéis descubierto mi pequeña diversión, no pude resistirme a recrear al estúpido de Herrero... comprendedme, es muy sencillo. Si vosotros pudiérais aseguraros la supervivencia de vuestra inmortalidad a cambio de... ofrecer algunos trucos, también lo haríais. ¡Oh! Veo que ninguno sabe de que hablo, tal vez diga demasiado pero no puedo resistirme... quizá os llame mas la atención si os digo: GEHENA...Perdonad, no os diré mi nombre por la sencilla razón de que no os servirá a dónde vais... Asi que resumiéndooslo, ¡no creo que viváis para ver el día de los días!”
Acto seguido el gitano atacará a los PJ, es muy posible que no dure mucho puesto que es apenas un neonato, pero intentará crear alguna ilusión para disuadirles de que le ataquen. La intención real es hacerles perder el tiempo; una vez derrotado agarrará a uno de los PJ y le dirá:
“Cimma despertará, los Antediluvianos caerán y vosotros no lo evitareis... la Camarilla ha perdido, el Sabbat es el dueño de Madrid y pronto del mundo... La Lanza de San Miguel será quebrada por nosotros... ¿Quién puede detener a aquel con poder de drenar a los Trece? Ja ja ja ja ja...”
Si después de matarle registran al Ravnos descubrirán un billete de tren de cercanías, la parada en la que fue sacada era Chamartín. Y unas comillas dibujadas en el reverso. (se refiere a las torres Kío de Madrid.) Aquí sobran las tiradas para darse cuenta, la única que debe hacerse es de ocultismo, dificultad 7 para saber que sobre las Torres Kío hay rumores sobre que son el refugio de una línea de sangre que se creía extinguida: Los Baali, que con estas torres tienen la llamada “Plataforma de la Sangre Negra.”
- Llegando a la Estación de Chamartín:
Si intentan ir a Chamartín allí les estará esperando un hombre vestido de negro en alguna zona oscura y lejana desde la que puedan verle. Priza, que no intentará nada mas que acercarse a ellos. (Si intentan detectar su aura: Diabolista, pero nada de hostilidad)
“¿Sorprendidos de verme? No, ya no soy el que era, estoy mucho mas débil y yo no puedo enfrentarme a esto... tendréis que ser vosotros. Olvidemos el pasado de una vez o no habrá futuro para nadie... Cimma, ya habreis oido hablar de él. Bien, va siendo hora de que os explique algo mas.
Cimma era dueño de Praga en la época pre-bohémica, Rudolf Brandl le arrebató el trono y pagó con sangre su osadía, mas aún teniendo en cuenta que pertenecía al clan mas odiado por Cimma el Brujah. Vosotros conocisteis al Príncipe Ventrue pero no visteis su caída. El gran Cimma decidió voluntariamente entrar en letargo antes de que cayera su corona para acumular poder drenando las habilidades de sus chiquillos... Tras mas de 800 años de sopor ha conseguido acumular el poder suficiente junto con la taumaturgia de los míos, nosotros los Assamitas que le apoyamos creyendo en el fín de Gehena y que iniciamos rituales para aumentar temporalmente su generación... inesperadamente estos brebajes desaparecieron de Alamut justo cuando os despertasteis. Mi misión era destruiros pero yo sabia que no habíais sido vosotros, así que decidí seguiros. No os engañéis, no soy el único que piensa así. Vosotros sois las Reliquias de las que se habla en estos días, simbolizáis el último signo de Gehena, pero no será hoy, no si sabéis lo que tenéis que hacer y detenéis a los diabólicos Baali antes de que despierten a Cimma, para muchos de nosotros, el que ha perdido la cordura...Planteáoslo así: el aniquilará a los Antediluvianos y así nos liberará del yugo de la Gehena, pero... ¿Quién le controlará a él? Puede que ni siquiera Haqim... o vuestro Caín nos ayudara.”
Resumiendo, Un Matusalén Brujah está a punto de despertar gracias a los Baali y con poder suficiente como para comerse a los Antediluvianos y hacerse con el control del planeta, el fin de la Yihad y el fin de la Gehena, pero por desgracia tanto poder no se puede conferir a una sola persona tan a la ligera, y menos aún sabiendo que tanto sopor y poder le ha nublado ya la mente, se dice incluso que el propio Lucifer ha invadido su mente y por eso los Baali están tan interesados...
Si intentan ir a las torres Priza intervendrá:
“¿Olvidáis a Lugov? El no ha ido a Viena, está aquí, Lugov no es Toreador, su verdadera naturaleza es Baali, pero obviamente no puede mostrarlo abiertamente. Irónicamente los Toreador de la capital le reconocen como su líder... inconscientes. Por supuesto tendréis mas preguntas, pero no puedo contaros mas porque lo desconozco...”
Si preguntan por lo que dijo el Ravnos, “La Lanza de San Miguel será quebrada...” Priza les contestará lo siguiente.
“Desconozco la herejía Cristiana, el Corán es mi único sustento, no quiero saber nada mas de lo que ya he visto y oído acerca de ángeles y demonios... de cualquier manera habrá que ir a ver a Alejandro, necesitáis sus armas. Tened muy en cuenta que sobre todo el asalto a la Plataforma de la Sangre Negra no será fácil y yo no puedo ir con vosotros, sería una carga.””
Lo pregunten o no, hazles una tirada de astucia + teología/ocultismo dificultad 6 para ver si alguno de ellos se da cuenta de que en realidad esa lanza de la que se habla es la Lanza con la que expulsó San Miguel al entonces Angel Lucifer del Cielo y lo desterró de esos dominios. Si hacen otra tirada de ocultismo dificultad 9 sabrán que esa lanza no es solo una historia perdida en el tiempo, sino que esa Lanza existe y que se encuentra en algún lugar del mundo, escondida... o no.
Es posible que decidan ir a ver a Alejandro Herrero otra vez al Fortuny, pero no es seguro dado que se encuentran en la propia zona del ataque. No obstante Priza volverá a intervenir.
“Alejandro es dueño del tugurio de bolsas de zumo que está en la estación, tal vez esté allí escondido, pocos saben que es suyo y menos vástagos todavía se atreverían a acercarse a un Bastión de la Camarilla desde hace décadas. Tal vez él esté allí. Un consejo, deberíais hablar con él, necesitáis toda la ayuda que podáis encontrar, fuisteis despertados para esto, vosotros debéis evitar este día, el día de Gehena. Romped las escrituras, desafiad ese destino por lo que mas queráis, no permitáis que un loco gobierne el planeta...”
Tras decir todo esto Priza se despedirá de los PJ, tiene que rendir cuentas ante su sire por desobedecer las órdenes que se le dieron, y es muy posible que pierda su no-vida al explicar el porqué.
Atenderé primero el hecho de que se acerquen a la sala Macumba (conocida los fines de semana como Elite. y situado dentro de la propia estación de ferrocarril.)
Elite, sala Macumba
Llegarán allí buscando a Alejandro Herrero. Pero la entrada será algo mas complicada, una gran muchedumbre de bolsas de zumo cubre la zona superior de la Estación de Chamartín, deseosos e inconscientes de entrar en ese antro dónde no serán mas que comida para los chiquillos de Herrero.
Deberán ingeniárselas para entrar allí y hablar con Alejandro, situado en su sala privada e introducido en una bañera de sangre. (Si entran haz chequeos de Autocontrol dificultad 6, si no la pasan sentirán nauseas por la imagen y perderán un punto permanente de coraje. (semejante a un suicidio mortal) Los puertas son humanos, no ghouls, no conocen al dueño del local y tampoco conviene que lo sepan, este local es en realidad un escondite seguro para Alejandro, pero en teoría nadie sabe que él es el dueño.
“Habéis vuelto al fin... pero sin lo que os pedí, debería decretar vuestra caza, pero tengo otros planes para vosotros, otros dónde podréis saldar esta deuda con creces, incluso la comunidad cainita os deberá el favor.”
Se levanta y sale de la bañera cubriéndose con un albornoz de seda de color negro. La tela es fina y brillante, da la sensación de elegancia, además, las gotas de sangre resbalan por su superficie sin dejar manchas o marcas.
“Bienvenidos a Macumba, por cierto, me imagino que no será de vuestro gusto... no tenéis el aspecto de elegir estos lugares para alimentaros, ¿me equivoco? Bueno, que mas da. Hablemos de lo que importa.
Necesito, bueno, necesitamos, vosotros y yo que os deshagáis de alguien realmente molesto: esa serpiente embaucadora y embustera de Lugov... Si os encargais de él os aseguro que nadie os molestará en Madrid, yo mismo me encargaré de ello. Y mi palabra nunca la he roto en todos estos largos años. Destruid a Lugov, os lo pido.”
Lo mas lógico es que le pidan ayuda, en concepto de armas.
“¡Ah! Así que queréis juguetes. Hum... No hay problema, apartaos de la pared... y bueno, elegid lo que queráis, consideradlo un regalo. Decidle al gusano de Lugov que su lextalionis está patrocinada por Alejandro, le encantará saberlo, ¡jajaja! Por cierto, cerrad la puerta al salir. Espero que cuando volvamos a vernos podamos olvidar los turbios asuntos de esta noche...”
Deja que los PJ elijan las armas que quieran, tendrá absolutamente de todo en su colección personal, (incluida ropa, chalecos antibalas, etc.) pero no te excedas en las unidades, esas si serán limitadas. Por supuesto la bañera no ha sido vaciada y contiene 35 puntos de sangre. Mientras, Herrero saldrá de la habitación por una de las puertas traseras (va a un vestidor, una sala privada con bastantes armarios, pero la puerta se cerrará al entrar, los PJ no podrán ver mas.)
Tras esto tendrán que salir de allí intentando no llamar la atención, cosa bastante fácil si supieran dónde se encuentra la salida trasera (Percepción + Seguridad dificultad 9, si no tienen seguridad no podrán hacer la tirada) Si no encuentran esa salida tendrán que salir por la entrada principal del local, delante de toda esa gente, mortales al margen de la existencia de vampiros... Que tengan cuidado de no desvelar la Mascarada de la Camarilla (pero no demasiado, al fin y al cabo la zona es de predominio Sabbat.) o la limpieza del rastro será un gran problema para ellos.
Miguel, Serafín.
Al salir de la Sala y dirigirse por la calle hasta las torres kio, o simplemente caminar por allí ocurrirá algo fuera de lo común...
- Una luz cegadora ascenderá desde las profundidades, es Miguel, General del Cielo, uno de los siete Serafines del Cielo. No podrán verle la cara, tan solo la luz y la voz provinente de ella, blanca, pura, firme y directa.
“Malditos, siervos y esclavos de una atormentada vida en muerte... yo, Miguel Arcángel, os propongo la Redención, vuestras almas serán perdonadas y podréis descansar en paz si os arrepentís de vuestros pecados y pedís perdón a Aquel en lo Alto. Si recuperáis mi Lanza y sois capaces de portarla seréis redimidos... sino, permaneceréis Malditos hasta el Día de los días.”
- Un fogonazo dará por concluida la aparición mientras dentro de sus cabezas aparece la imagen de una Iglesia Antigua, dentro de un casco urbano, es la Iglesia de un pueblo cercano de Madrid, que tiene a San Miguel como patrón: Las Rozas.
A partir de aquí tendrán que decidir a dónde dirigirse, a las Torres Kio o a Las Rozas. Primero comentaré lo que pasaría si fueran a las Torres Kio en primer lugar.
Primer Final: Torres Kío
Después de la visita al local de Herrero irán seguramente directamente a las torres Kío. No hay demasiadas oficinas en los dos edificios, pero evidentemente hay muchas plantas. Además las entradas y los interiores están infestados de gárgolas, vástagos neonatos baali y muchos ghouls encargados de la seguridad, en total alrededor de 250. (De ahí la importancia de llevar armas) Los mapas de las torres son irrelevantes, haz dos pisos importantes en cada una de las torres y que en el último de todos ellos encuentren a Lugov junto a un grupo de 3 hechiceros Baali con túnicas negras en medio de un ritual de Sangre, invocación de Daimoinion.
“Vosotros otra vez... Resultáis demasiado molestos. ¡Largaos de aquí, no tenéis derecho a presenciar esta ceremonia, imbéciles! No esperéis indulgencia, o volvéis por dónde habéis venido o me encargaré yo mismo de enviaros al asqueroso asfalto con vuestra forma de cenizas... Estúpidos arrogantes, no sois rivales para mí.
Moriréis antes de ver la ascensión de Cimma, él nos liberará del miedo a nuestros antiguos, a los temidos Antediluvianos... y allanará el camino a nuestro señor Lucifer y su ejército de tinieblas. El se alimentará de esos semidioses y será el amo y señor del planeta.... hasta que llegué el Angel Caído. No podéis hacer nada, el ritual del Despertar ha comenzado, pronto se alzará, la noche de Gehena comienza, jajajajaja, toda resistencia es inútil...”
Los tres Vástagos ataviados con túnicas se desprenderán de ellas y dejarán ver unas largas garras implantadas en sus brazos, garras de hueso, mientras Lugov sacará dos pistolas de los puños de su camisa y comenzará a disparar mientras se esconde tras un estrado. La batalla comienza y mientras empiecen a luchar contra los tres vástagos aparecerán 3 ghouls mas para ayudarles con pistolas automáticas y puños americanos. La habitación está decorada como una sala para rituales satánicas incluidos sacrificios y descaradamente manchada de sangre y con la espada Ainkurn en un pedestal cerca del altar del Anticristo. El propio Lugov no se interesará en protegerla, se ocupará de salvar su pellejo. (La espada es un item para los PJ.)
Tras matar a todos estos, Lugov saldrá de su escondite y se dejará ver, por desgracia será durante un periodo tan breve que no podrán alcanzarle, ni siquiera dispararle porque subirá a un montacargas con cristales blindados. El montacargas desciende al sótano, por debajo incluso del parking subterráneo, una zona desconocida incluso para los arquitectos de las torres... Obviamente deberán seguirle, hay dos montacargas y saben dónde se ha bajado.
Despertar de un “Segunda”, Los sellos del cielo y del infierno serán abiertos
Al llegar al último piso se encontrarán con un largo pasillo con una mesa repleta de armas y objetos etiquetados a mano izquierda custodiada por una joven vestida ligeramente y dos guardias fuertemente armados pero sin enfundar ninguna de sus armas al fondo, cubriendo un gran portón cada uno protegiendo un lado, con gafas de sol, robustos y con un aire de indiferencia ante la aparición de los PJ. Cuando se acerquen, sugiéreles que hay mas modos que entrar que por la fuerza, si esos dos animales del portón no les han atacado ya será por algo.
“Llegáis a tiempo de la ceremonia, habrá una gran fiesta para todos nosotros, hoy veremos las puertas del infierno...
Siento tener que pediros que dejéis vuestras armas aquí, al menos esos juguetitos que disparan y esas enormes hojas afiladas, podéis quedaros con los tenedores de postre que lleváis...”
Cuando entreguen las armas les abrirán las puertas de la sala, es una planta enorme iluminada con una luz tenue y con un escenario al fondo, toda la gente que hay ahí dentro son cainitas, de diferentes clanes amigos de Lugov probablemente, al menos cubren el aforo de una pista de tenis, sin incluir el escenario. Es un recinto cerrado, sin puertas ni ventanas, salvo la entrada que utilizaron y que una vez dentro se cerrará. El griterío es el habitual en un concierto o similar, pero cesará en cuanto un hombre de túnica negra atraviese el escenario para pedir silencio con un gesto con el brazo. Acto seguido 3 hombres mas acercarán un sarcófago hecho de piedra en posición vertical, de tamaño 3 veces la estatura de un hombre. Y aparece también una gárgola dando vueltas alrededor del sarcófago de piedra, custodiándolo. Mientras aparecerá una figura conocida para hacer las presentaciones, es Lugov.
“La noche Eterna ha llegado, la última de las noches que viviremos escondidos, aterrados y esperando nuestro aciago destino... pero nunca mas. Esta noche despertaremos al Matusalén con mas poder de entre todos ellos, aquel con poder para despertar y destruir uno a uno a los 13... Obviamente, amigos míos, para liberarnos de tal destino aciago necesita de nuestra ayuda. (Hace un gesto al hombre de la puerta, que sale y cierra de nuevo, se escuchan cerraduras...) Seréis vosotros honrados por pertenecer al vástago que nos liberará, que hundirá la leyenda de la Gehena y allanará el camino para nuestro señor, el Príncipe de las Tinieblas. Moriréis por darle a él el ultimo suspiro necesario para obtener el poder supremo de acabar con los 13. ¡Ni siquiera Dios podrá detenernos ahora! ¡Sus Ángeles serán derrotados! ¡Si, regocijaos!”
Todos los presentes se mirarán unos a otros y se amontonarán sobre la puerta cerrada, pero está nunca se abrirá... Un estruendo interrumpirá la histeria, el sarcófago se abre, una mano tres veces mas grande de lo normal con dedos afilados y garras en lugar de uñas aparecerá de las sombras del interior del sarcófago, Cimma ha despertado. El final de la Crónica está en tus manos...
También cabe la posibilidad de que decidan ir primero a lo que les ofreció el Serafín Miguel, es decir, ir a Las Rozas a recuperar su Lanza para derrotar una posible invasión de las hordas de demonios de Lucifer.
Segundo Final: Redención - Las Rozas
Si intentan ir a Las Rozas a recuperar dicha lanza será muy posiblemente porque los PJ piensen en redimirse, y por tanto inevitablemente a perder su no-vida para recuperar su alma... Muriendo, por supuesto. El viaje a Las Rozas, pueblo de la Sierra Madrileña con San Miguel como patrón, no es un viaje difícil, existen muchas maneras de viajar hasta allí: Autobús (621, 622, 626, 561, 625, 625-A, 628, 629, 624, y algún otro que se me puede escapar.) que se pueden coger todos desde el intercambiador de Moncloa. También se puede llegar hasta allí por Cercanías e incluso taxi. La zona a la que pertenece Las Rozas dentro de la propia comunidad es la zona B-2.
Cuando lleguen allí, decidirán dónde apearse (si van en autobús o taxi) o hacia donde dirigirse (si van en cercanías aparecerán en la estación, situada en la parte alta del casco urbano del pueblo.
Existen muchas formas de llegar hasta la Iglesia del pueblo, cerca del ayuntamiento y de la Calle Real, y situada en la llamada Calle de la Iglesia, así que no me voy a centrar en explicar como lo harán, simplemente que conseguirán llegar. Échale imaginación a esta parte. (Si no conoces Las Rozas, que es probable, invéntate un pueblo de clase media-alta, con una población equivalente a la mitad de la que tiene la propia ciudad de San Sebastián y con una Iglesia central en medio del casco urbano.)
La Lanza de San Miguel
Dentro de la propia Iglesia se encuentra una estatua, pertenece al santo del municipio, San Miguel, el mismo Miguel General del Cielo. Y en esa estatua se encuentra también la Lanza con la que empaló al Demonio y lo expulsó del Reino de Dios junto con la ayuda de los demás Serafines y por supuesto de su Espada de Fuego. Por desgracia cuando entren y logren fijarse en la estatua, que está cerca del altar, se darán cuenta de que no tiene la lanza y que en su lugar alguien ha colocado una réplica ( tirada de astucia + ocultismo dificultad 7, después otra de percepción + seguridad dificultad 8 para darse cuenta de que no tiene nada por lo que se deba temer para tocarla, desencajarla o descolgarla de la estatua...) y que dicha réplica lleva un sello (percepción dificultad 9) en uno de los bordes que sólo se ve cuando le da la luz de las velas. En esa inscripción pone: “Isaac de Negore y Díaz, Lasombra. Díaz y Asociados, s.a.”. Isaac es en realidad el nombre de un cainita que esconde su poder manteniendo como Ghoul a la persona mas importante de la localidad, cuya identidad mortal es: Bonifacio de Santiago, el alcalde del municipio. Obviamente para saber esto deben contactar con algún vástago local tomando o bien la lanza como prueba o simplemente limitándose a mencionar lo que pone escrito.
Solo hay dos cainitas en Las Rozas, uno es Isaac de Negore y Díaz citado anteriormente y el otro es UragMeih, hombre de Oriente que lleva prácticamente todo lo relacionado con el mundo de la hostelería en el municipio (no sólo de los restaurantes chinos que hay tres, sino de mas negocios.) Sin embargo este último se encuentra generalmente en su propiedad, un pequeño piso en la urbanización Almenara, cerca de Piedralaves, el colegio Público Fdo. De los Rios, el colegio privado Cristo Rey, el polideportivo “El patín”, y un campo de fútbol de tierra que pertenece en realidad a los terrenos de la urbanización de Almenara.
Aki tienes un plano de situación muy esquemático.
Lo que deben hacer los PJ es intentar hablar con este vástago y que les diga como encontrar a Isaac Nagore. Para saber de él tendrán que darse cuenta de quién es... Yo le introduciría en algún bar en el que entraran como alguien extraño que mira a los PJ fijamente, pero es perfectamente válida cualquier otra manera de introducirlo en la crónica. De cualquier manera, cuando le encuentren les dirá:
“Hola, ¿qué es lo que hacéis aquí? Este coto de caza me pertenece, sólo a mi... ¿Qué tal si os marcháis?”
A partir de aquí comenzará una conversación en la que obviamente los PJ preguntarán por Isaac en algún momento de la misma, y que UragMei les contestará lo siguiente:
“Isaac... le conocéis, ¿eh? ¿Quién os envía? Bueno, da igual, puede que me seáis de ayuda así que ¿por qué no? Preguntad, que esa mierda de Lasombra pague por todo de una puta vez...”
Acto seguido les contestará a todo lo que deseen saber, o todo lo que pueda contestar, claro.
Isaac se esconde de las miradas mortales en su refugio de la Iglesia de Nuestra Señora de la Visitación, algo mas alejada del casco urbano y con una arquitectura mucho mas moderna. Su cripta está situada en el subsuelo de la iglesia, bajo tierra, pero UragMei no sabe exactamente dónde. También se sabe que se deja ver poco puesto que no caza, se alimenta de su rebaño de sacerdotes, los de la propia iglesia, o también de los feligreses. No obstante suele pasear por el Parque París en ocasiones, e incluso mantiene contactos en la Guardia Civil para protejan su refugio y la iglesia que le sirve de mascarada. Si pretenden buscarle es muy posible que él les encuentre antes, pero si lo que pretenden es saber su aspecto físico... UragMei no lo conoce, nunca le ha visto pero si ha entablado relaciones con él y sus contactos para sobrevivir en la localidad en un entorno de paz entre ambos. Pero es muy posible que le reconozcan, entre vástagos es bastante fácil reconocerse... (seguro que alguno tiene Auspex, porque sino andan muy jodidos...)
Isaac de Nagore
Isaac es un vástago nada sencillo, controla la mayor parte de Las Rozas, incluyendo al propio alcalde, también posee altos contactos dentro de la Guardia Civil y la Policía Local, controla también a los propietarios de las empresas instaladas en el municipio, o al menos las que no controla el otro vástago: UragMei.
Sin más voy a tener únicamente en cuenta cuando lo encuentren (debido a ser tantas las posibilidades, aunque recomiendo que sea en su propio refugio, puesto que así se da un aspecto mucho mas interesante a la crónica, teniendo que atravesar tres niveles subterráneos dentro de la Iglesia de Nuestra Señora de la Visitación.) y dirá a los PJ.
“Vaaaya... así que es cierto... sois los únicos supervivientes de la destrucción del Castillo de Vysherad, y estáis aquí ante mi presencia, que halagadora sorpresa... (es opcional, puesto que es posible que ya no sobreviva ninguno de los PJ iniciales de la crónica, o al menos los que llegaron hasta la caída del castillo de Praga.) ...por otra parte, ¿qué es lo que os ha traído hasta mi refugio?¿os envía el imbécil del oriental? No me lo puedo creer... me negaba a creer lo que decían esas historias antiguas, vástagos tan famosos no podían ser peones de nadie, pero veo que me equivocaba. ¿A qué habéis venido?”
Deberán preguntarle por la Lanza de Miguel, la que evidentemente él robó de la iglesia del pueblo y que debe tener en su poder. Cuando le pregunten por ella contestará que no la tiene, que jamás la ha visto. En ese momento una voz suena en sus cabezas, la voz de Miguel Arcángel.
“Os está mintiendo, la esconde en esta misma habitación, eliminadle y purgaréis vuestras almas para siempre, recuperad mi lanza y yo mismo intercederé ante Aquel en lo Alto para vuestro perdón y limpieza de vuestras almas, yo os protegeré. Mis palabras son las del Señor que os perdona.”
Es muy posible que aquí comience una discusión que termine con la eliminación del Lasombra. Pero no encontrarán la Lanza, en su lugar y tras investigar (tirada de percepción + investigación/subterfugio/seguridad dificultad 9) y encontrarán una factura en la que aparece detallada la venta de una Reliquia a Lugov Construcciones, s.a. con sede en la dirección exacta de las Torres Kio, oficinas. Evidentemente ya se sabe dónde terminará la Crónica...
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