PARA PODER LLEGAR A ENTENDER MUCHAS DE LAS COSAS QUE AHY AQUI, HAY QUE MIRARLAS CON LOS OJOS DEL "CORAZON".

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lunes, mayo 23, 2011

R.P.G. Introducción a Vampiro La Mascarada











Introducción a Vampiro La Mascarada


Indice:

- Introducción

- Un poco de Historia
- La Camarilla y el Sabbat

- Creación del Personaje

- Clanes
- Disciplinas

- Mitos




Introducción:

Vampiro la mascarada es un Juego de Rol, aquí podrás encontrar información sobre que son los vampiros y sus míticos poderes, un poco de historia y también como crear tu propio personaje vampiro. Este Kit es una versión simplificada de Vampiro La Mascarada Edición Revisada, que es propiedad de White-Wolf, ahí puedes encontrar la información completa.

En Vampiro, uno juega con uno de estos seres sobrenaturales, inmortales y poderosos, que no pueden ver la luz del sol y deben chupar sangre humana para sobrevivir. 
El juego tiene como tema central el horror de verse a uno mismo convertido en un monstruo, y saberse por siempre privado de emociones y placeres humanos. Claro, alguno me podrá decir que no les parece un destino tan terrible, y de hecho los vampiros se terminan acostumbrando, pero imagínense por un momento como seria vivir por siempre, ver morir a todos sus amigos de vejez, ver que las costumbres de su tiempo son reemplazadas por otras totalmente distintas, jamás volver a sentir la tibieza del sol sobre su cara, nunca poder engendrar un hijo, ni sentir el amor con la misma intensidad que antes, y además tener un poderoso enemigo interno que incita a la destrucción, pero que si se le da rienda suelta, acabara por ser la propia destrucción... 

“El Abrazo”
Hasta ahora todo viene muy confuso, asi que paso a explicarme. Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo fueron, pero ahora están muertos, o mejor dicho, no-muertos. Para convertir a un ser humano en vampiro, es necesario que otro vampiro le chupe toda la sangre, hasta la ultima gota, y que le de una pequeña porción de su propia sangre inmediatamente después. Si pasa mucho tiempo entre que el humano murió y recibe la sangre del vampiro, el primero permanecerá muerto y la sangre no surtirá efecto. A este acto de convertir a alguien en vampiro se lo llama el Abrazo (Embrace, en ingles), al vampiro original, el Señor (Sire) y al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se lo llama Vasallo o Chiquillo (Childe). 
Cuando ocurre el Abrazo, las emociones primarias e instintivas del Vasallo de algún modo despiertan y toman identidad propia, o casi. A esta "identidad" se la llama la Bestia, y aunque no posee conciencia propia, tratara de hacer actuar a su "dueño" en forma depravada y bestial. Es decir, el vampiro se va a sentir urgido a actuar según se lo dictan sus emociones más básicas, que son comer y atacar. La sed por la sangre se torna para ellos un ansia irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, van a atacar al primero que se les cruce, y matarlo, así se trate de su mejor amigo o su amante o su hijo. Del mismo modo, ante la menor amenaza de peligro, la bestia va a tratar de dictar reacciones instintivas, que son atacar (aunque el otro venga con una bazooka) o huir (dejando atrás lo que sea...). 




Un Poco de Historia
Cuenta la historia de la estirpe que el primer vampiro fue Caín, el tercer ser humano, el que mato a su hermano Abel por amor. Según el juego, los arcángeles lo condenaron a vivir por siempre, privado de la luz del sol,  y a beber siempre sangre. También lo condenaron a que sus hijos llevaran la maldición y se odiaran entre ellos. Por mucho tiempo, Caín vago, y se encontró con Lilith, la primera mujer, la que Dios creo del barro como a Adán, pero que tuvo que echar del paraíso por "nefasta", y recién después hizo a Eva... No me crean a mi, esto es lo que plantea el juego, nada mas (aunque Lilith se menciona dos veces en la Biblia, y no en el Génesis). Lilith era maga, y le enseño a Caín algunas de sus artes, pero Caín supero los poderes de Lilith y escapo. Sus Disciplinas (así se llaman los poderes vampiricos) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas... en fin, hay mucho que hablar al respecto). Pero Caín después se fue, y fundo la ciudad de Enoch, y se sintió solo, por lo cual transmitió la maldición a tres mortales, conocidos como la segunda generación. Al pasar solo una parte de su sangre, la segunda generación era menos poderosa que la primera, Caín. La segunda generación también hizo Vasallos, en total 13, que son la tercera generación, menos poderosa que la segunda. Luego vino el diluvio, y Caín se fue de la ciudad pensando que era un castigo divino. Ahora bien, se cumplió la maldición, y la tercera generación se levanto contra la segunda, y se dice que la segunda murió. Caín entonces maldijo a cada uno de los 13 vampiros de tercera generación, y cuando estos 13 hicieron Vasallos, les transmitieron esta maldición. 
De ese modo, existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de tercera generación del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual característica, como por ejemplo, tener inclinación artística (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y así. Estos Vasallos de la tercera generación, es decir, la cuarta, a su vez fue eligiendo gente a fin a ellos, y así cada clan tiene ciertas características comunes, y por supuesto la maldición particular impuesta por Caín. 
Con cada generación, la sangre se diluye cada vez mas (porque lo que se va transmitiendo es la sangre de Caín), por lo cual una generación de numero mas alto es menos poderosa que las anteriores. Por ello, el Señor va a ser siempre más poderoso que el Vasallo. 
Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambición generalizada. Por esa razón, las intrigas políticas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demás. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros más viejos que ya casi no tienen emociones humanas. 




La Camarilla / El Sabbat
A raíz de la revuelta anarquista nacieron dos sectas principales: La Camarilla y el Sabbat. La Camarilla consiste de 6 clanes. Otros dos clanes están dentro del Sabbat, donde también existen miembros renegados de la Camarilla, y los otros 5 clanes no pertenecen a ninguna de las dos sectas. 
Los personajes con los que uno juega pertenecen a la Camarilla. Si, se puede jugar con el Sabbat o con un independiente, pero yo NO lo recomendaría para gente inexperta en el juego, o jamás tendrán la chance de jugarlo BIEN. 
La Camarilla respeta una serie de reglas conocidas como la Mascadara (the Mascarade). Estas reglas se conocen como tradiciones, y son 6: 
· La primera tradición: La Mascarada; es la base de la organización, y es la que mas duramente se castigara si llega a transgredirse, consiste en no revelar la propia identidad a los que no sean de tu sangre.
· Segunda tradición: El Dominio; Debes respetar el dominio de otro vástago.
· Tercera tradición: La Progenie; No crearas chiquillos sin el consentimiento de tu antiguo, de no obedecer serás cazado tu y tu chiquillo.
· Cuarta tradición: La Responsabilidad; Cuando crees un chiquillo eres responsable de enseñar las tradiciones, además de toda la instrucción necesaria para que se inserte en la sociedad cainita. Mientras no haya terminado esta enseñanza eres responsable de todo lo que haga el nuevo vampiro.
· Quinta Tradición: La Hospitalidad; cada vez que entres en una nueva ciudad lo primero que debes hacer es presentarte al Príncipe de esta, de lo contrario serás un proscrito.
· Sexta tradición: La Eliminación; solo tu antiguo tiene el permiso para eliminar a otros vástagos, no debes eliminar a un hermano de sangre sin su consentimiento.
El tema mas grave es el de revelar la existencia de los vampiros a la Humanidad; muchos todavía se acuerdan de la Inquisición, donde quemaron a muchos no-muertos, y aunque no existiera ese peligro, de todos modos nunca es bueno revelar secretos de uno mismo... podría dar una ventaja sobre los enemigos. Por lo cual, hacer cosas que muestren a la gente la naturaleza sobrenatural, se castiga con la Muerte Final. 
Es la Camarilla la que busca el control sobre las actividades humanas, tales como la política, la prensa, etc. Además, estos vampiros se aferran a lo que fueron como seres humanos; no quieren sucumbir a la Bestia, por lo cual luchan por conservar su Humanidad (para reglas, la Humanidad es un atributo que indica que tan "bueno" o moral es uno). A medida que van cometiendo actos atroces, la humanidad va bajando, y al llegar a cero, el personaje ya no puede ser mas jugador, tiene que entregar la hoja y el master lo maneja como personaje no jugador. Igual, no suelen durar mucho; con Humanidad cero, se vuelve tan bestiales, que los vampiros que rigen la Camarilla dan orden de matarlo. 
El Sabbat no ve a los seres humanos como algo que valga la pena manipular, para ellos, hay que matarlos y listo. Tal vez criarlos como ganado... después de todo, ellos deben beber su sangre. Los vampiros del Sabbat son bestiales y destructivos, pero MUY leales a su secta, si desean permanecer no-vivos. Tal vez a mas de uno le parezca mejor jugar con Sabbat, pero se pierde mucho de la tragedia del juego, y además estos vampiros son muy combativos, con lo cual sus posibilidades de supervivencia se ven notablemente reducidas... Así que si alguien quería encariñarse con su personaje, verlo crecer y aprender cosas y disciplinas, no jueguen con uno de estos.... 
Creación del Personaje
Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego, a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una  novela o una película, este personaje se convertirá en el protagonista de los relatos que narréis En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.
Éste capítulo describe el modo de construir un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en los Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el proceso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir.

RASGOS

Gran parte de la vida de un personaje procede del modo en el que lo describes e interpretas. Por ejemplo, la disposición general de tu vampiro y su actitud hacia la alimentación, decididas por ti, pueden contribuir a determinar su papel en la historia. Sin embargo, determinados aspectos (la capacidad física, el aspecto y los poderes sobrenaturales, por ejemplo) se describen en términos numéricos y se emplean junto a los sistemas de juego. Estas características se denominan Rasgos. Sirven para cuantificar las capacidades y debilidades particulares de tu personaje, que a su vez afectan a la interacción con los personajes de los demás jugadores y con los creados por el Narrador. Por ejemplo, tu personaje podría tener rasgos mentales elevados, haciéndolo imprescindible siempre que se requiera intelecto y sagacidad. A cambio podría tener unos rasgos físicos más bien pobres, obligándole a depender de los amigos cuando sea necesaria la fuerza bruta.
Los rasgos se describen normalmente entre mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de voluntad son excepciones; además se rumorea que algunos vampiros particularmente antiguos y poderosos tienen otros rasgos por encima de 5...). Estos valores representan la habilidad del personaje con cada rasgo determinado. Un único círculo se le considera puntuación pobre. Piensa en las puntuaciones como en las estrellas que valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones...







RASGOS Y TÉRMINOS HABITUALES

Todos los personajes de Vampiro disponen de los siguientes Rasgos:



Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo. Algunos vampiros antiguos son llamados de muchas formas, mientras que a otros no se les conoce nombre alguno.
Jugador: el nombre del jugador que interpreta el personaje en cuestión.
Crónica: se trata de una serie de historias relacionadas en las que participa tu vampiro. El narrador te proporcionará el nombre de la crónica (¡aunque puede pedir vuestra ayuda para ponerlo!).
Atributos: los Atributos definen las aptitudes y el potencial innato de tu personaje.
Ventajas:  se trata de un término genérico para los numerosos beneficios que tiene por encima de la gente “normal” y que se reúnen en otros tres rasgos. Las Trasfondos que define sus activos materiales y sus contactos sociales. Disciplinas son los poderes vampíricos que el personaje posee como resultado del Abrazo.
Virtudes  muestra la fibra moral y espiritual de la criatura(tanto positiva como negativa).
Fuerza de Voluntad: este Rasgo refleja la motivación de tu personaje y su deseo de triunfar en cualquier empeño.
Reserva de Sangre: la reserva de sangre de tu vampiro es un indicativo del hambre que le atormenta.
Experiencia: este rasgo representa todo lo que ha aprendido desde su Abrazo. Todos los jugadores comienzan con 0 en este rasgo. La experiencia se utiliza para adquirir nuevas habilidades...
Naturaleza: se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quien es en realidad.
Conducta: ésta es la fachada que presenta el vampiro al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la Conducta sean diferentes, especialmente dado lo enrevesado de la mente de estas criaturas.
Clan: el clan de tu personaje define su linaje y su relación con Caín, el padre de todos los vampiros. El clan determina los poderes y debilidades de tu personaje.
Generación: la generación de tu personaje, muy relacionada con su clan, define la potencia de su sangre y el grado de alejamiento de Caín.
Concepto: el concepto es un “boceto” en dos o tres palabras de lo que era tu personaje antes del Abrazo (puede ser algo como “vengador demente” o “estrella porno”)
Habilidades: son las capacidades que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva.
Humanidad/Senda: estos Rasgos definen el punto de vista de tu personaje sobre la muerte. Los vampiros un valor de Humanidad o una puntuación en una Senda específica, pero nunca ambas. La humanidad es el rasgo “por defecto”; las sendas se presentan en los apéndices.
COMENZANDO

El sistema de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada está diseñado alrededor de 5 conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en el Mundo de Tinieblas.
* Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que todos los personajes jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que sólo saben lo que sus sires les han contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevolencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento del Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.
* El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.
* Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "ptos gratuitos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear su personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más su vampiro del de los demás jugadores.
* Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto un vampiro con un único círculo en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería sólo por tener un círculo en manipulación. Los sistemas de experiencia te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las ventajas y la reserva de sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los vástagos).
* Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.

EL NARRADOR Y LA CREACIÓN DE PERSONAJES

El Narrador seguirá a los jugadores a lo largo de todo el proceso, asegurando no sólo la comprensión de cada paso, sino conociendo cada uno de los vampiros que forman el grupo. Esta fase inicial puede proporcionar todo tipo de ideas maravillosas que de otro modo se podrían pasar por alto. Del mismo modo, si los jugadores están familiarizados con las reglas, el Narrador puede utilizar la generación del personaje como una introducción al juego en su conjunto, informando al grupo de cómo funcionan los sistemas y dándoles ejemplos en los vampiros que están creando.






PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

*  Paso Uno: Concepto del Personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.

*  Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
Decide los rasgos Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia
Decide los rasgos Sociales: Manipulación, Carisma y Apariencia.
Decide los rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia y Astucia.
*  Paso Tres:  Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5).
Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
En este paso ninguna habilidad puede tener una puntuación mayor a 3.
*  Paso Cuatro:  Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.
*  Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a la Conciencia+Autocontrol) la Fuerza de Voluntad igual al Coraje.
Gasta los puntos gratuitos (15).

CONCEPTOS DE EJEMPLO

*  Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo
*  Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro
*  Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
*  Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista
*  Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero
*  Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador
*  Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración
*  Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
*  Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado
*  Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado
*  Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
*  Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial
*  Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista
*  Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde




CLANES

*  Assamita: (Independientes) los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
*  Brujah: (Camarilla) la Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta... para los vampiros.
*  Gangrel: (Camarilla) los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
*  Giovanni: (Independientes) retirados es incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
*  Lasombra: (Sabbat) los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
*  Malkavian: (Camarilla) peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
*  Nosferatu: (Camarilla) las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfigurados, están condenados al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
*  Ravnos: (Independientes) los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y del engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
*  Seguidores de Set: (Independientes) corruptas y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
*  Toreador: (Camarilla) amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados es el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de los excesos para combatir un creciente malestar.
*  Tremere: (Camarilla) los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en quien nadie confía... y a los que todos temen.
*  Tzimisce: (Sabbat) los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la disciplina que permite esculpir la carne.
*  Ventrue: (Camarilla) los Sangre Azul, la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.


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ARQUETIPOS (NATURALEZA Y CONDUCTA)

*  Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
*  Arquitecto: construyes un mañana mejor.
*  Autócrata: necesitas tener el control.
*  Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
*  Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
*  Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
*  Bufón: la risa atempera el dolor.
*  Celebrante: existes para tu pasión.
*  Competidor: tienes que ser el mejor.
*  Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
*  Conformista: sigues y ayudas.
*  Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
*  Fanático: sólo importa la causa.
*  Hosco: nada merece la pena.
*  Juez:  la verdad está ahí fuera.
*  Mártir: sufres por un bien mayor.
*  Masoquista: cada noche pones a prueba tus límites.
*  Monstruo: estás Condenado... ¡Actúa como tal!.
*  Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?.
*  Pedagogo: salvas a los demás por medio del conocimiento.
*  Penitente: la no-vida es una maldición que debes de expiar.
*  Perfeccionista: nada está nunca bien del todo.
*  Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
*  Protector: todo el mundo necesita consuelo.
*  Rebelde:  no sigues las reglas de nadie.
*  Solitario: sigues tu propio camino.
*  Superviviente: nada podrá acabar contigo.
*  Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
*  Visionario: hay algo más allá de todo esto.
*  Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

DISCIPLINAS

*  Animalismo: una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
*  Auspex: percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
*  Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
*  Dementación: la capacidad de transmitir la locura a una víctima.
*  Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
*  Extinción: el arte Assamita del asesinato.
*  Fortaleza: resistencia sobrehumana, hasta el punto de soportar el fuego y la luz solar.
*  Nigromancia: el poder sobrenatural de convocar y controlar a los muertos.
*  Obtenebración: el poder sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
*  Ofuscación: la habilidad de permanecer oculto, incluso en las multitudes.
*  Potencia: la disciplina del vigor y la fuerza física.
*  Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
*  Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras, hasta la fusión con la tierra.
*  Quimerismo: la habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
*  Serpentis: la disciplina reptiliana de los seguidores de Set.
*  Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
*  Vicisitud: el arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

TRASFONDOS

*  Aliados: confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
*  Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
*  Criados: seguidores, sirvientes y guardianes.
*  Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
*  Generación: lo alejado que está el personaje de Caín.
*  Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
*  Mentor: el patrón vampírico que apoya y aconseja al personaje.
*  Posición: la condición del personaje en la sociedad vampírica.
*  Rebaño: los "recipientes" a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
*  Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.



PUNTOS GRATUITOS

Rasgo Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por círculo
Humanidad 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo

Mitos vampiricos
No hace falta matar a una persona para alimentarse. El vampiro puede tomar solo un poco de la sangre (la persona no siente el mordisco, le parece solo un beso) y luego lamer la herida para que cicatrice, con lo cual no queda ninguna marca. Tambien se puede usar sangre de animales. 
·  Algunos mitos sobre los vampiros que no son validos en el juego: 
· Solamente la luz del sol, el fuego, la decapitación o la destrucción completa del cuerpo (ácido, presión intensa, etc) matan a un vampiro. 
· Las estacas de madera en el corazón solo los paralizan, no los matan. 
· Ni el ajo, ni las cruces, ni el agua bendita los afectan en lo más mínimo, a menos que el que los usa contra ellos posea una fe INMENSA. 
· Pueden cruzar agua corriente, pero no flotan en el agua. 
· No pueden estar despiertos en el día, a menos que tengan Humanidad muy alta (8 para arriba, el máximo es 10), pero no hace falta que duerman en ataúdes, solo un lugar cualquiera protegido de la entrada del mas mínimo rayo de sol. 
· No tienen que dormir bajo suelo natal, salvo un clan cuya maldición particular consiste en eso (clan Tzimice). 
· No todos pueden volar o convertirse en murciélago; eso es una disciplina, y hay que aprenderla. 
· No es cierto que todo aquel mordido por un vampiro se convertirá en vampiro cuando muera, sino imagínense la cantidad que habría... 

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