PARA PODER LLEGAR A ENTENDER MUCHAS DE LAS COSAS QUE AHY AQUI, HAY QUE MIRARLAS CON LOS OJOS DEL "CORAZON".

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lunes, mayo 23, 2011

R.P.G. The Rapture _ ANGELES Y DEMONIOS




ANGELES Y DEMONIOS : The Rapture

UNA PEQUEÑA ADAPTACION, DEL JUEGO ANTERIOR, EN SI, HAY COSAS REPETIDAS, PERO OTRAS SE COMPLEMENTAN

PREFACIO.

Christopher Blankley

Bienvenidos a Ángeles y Demonios: The Rapture. Un suplemento de dominio publico para el sistema narrativo. Después de ser inspirado por la calidad profesional de suplementos de dominio publico como "Highlander" (Los Inmortales), Me decidí a modificar un juego desarrollado por mi mismo para el sistema narrativo, "Ángeles y Demonios". Pienso que he creado un útil añadido al Mundo de Tinieblas, que puede ser disfrutado por todos los jugadores de rol. Por lo que pienso que este juego añadirá una nueva dimensión a cualquier juego del Mundo de Tinieblas en el que estés jugando, como Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc.

¿Que es exactamente Ángeles y Demonios, y de que forma interactúa con el resto del Mundo de Tinieblas?, Bien, Ángeles y Demonios relata la batalla que existe entre los primeros nacidos de dios, los Ángeles, y los servidores de Lucifer, los Demonios. O como ellos se hacen llamar: Los Querubines y los Belial. Probablemente la mitología que rodea a estos seres es bien conocida por ti, tomada del trasfondo Judeo-Cristiano, y no importa lo que pienses acerca de su verdadera existencia, debemos dar por sentado que en el Mundo de Tinieblas ellos son muy, muy reales.

Justin Killam & Damien Hunt

¡Hola a todo Internet! ¿Como demonios estáis? Mi nombre es Damien Hunt y escribo por mi y por mi amigo Justin Killam, que esta demasiado ocupado durmiendo en clase en este momento. Este es nuestro primer gran proyecto (se que algunos de vosotros os reiréis de esto), revisando un ya gran proyecto y jodiendolo totalmente. Bien, puedo decir que después de todo estamos bastante orgullosos del resultado. Pero no hemos hecho esto por que el juego de Christopher fuera malo, lo hemos realizado por que queríamos añadirle algo mas de oscuridad al juego, y ayudar a aclarar algunas de las reglas un poco mas. Y se que muchos de vosotros vais a odiar esta edición revisada, pero sinceramente nos trae sin cuidado. En su mayor parte hemos hecho esto para nosotros, pero en cualquier caso esperamos que lo disfrutéis. Si queréis enviarnos mensajes amenazantes (NO POR FAVOR) o decirnos que fantástica es esta edición, escribirnos.

Darcy Martin

Esto es un trabajo realizado sobre los fallos que he descubierto en el sistema de Ángeles y Demonios, dejarme deciros que amo la idea de Ángeles y Demonios y que me he tomado la libertad de remodelarlo. Probando que se puede acomodar mas al sistema de juego de White Wolf. Como podrás ver, he eliminado muchos de los poderes mas brutos que los Ángeles y Demonios esgrimían, y he añadido unas pocas reglas que clarifican algunas de las reglas mas cuestionables. Si tenéis alguna idea de como mejorarlo, por favor escribidme a dmartin@stny.lrun.com. Gracias por vuestra comprensión. Y como nota final, para Christopher, a quien nunca he conocido, eres un visionario, y ha sido un placer expandirme en las ideas que has generado. Te doy las gracias.

Prologo

No temas hijo. Todo va bien.
Mi nombre es Simón, y pertenezco a un reino que esta más allá de tu comprensión. No te traigo dolor. He sido enviado aquí para ayudarte. Veras hijo, hay muchas cosas en este universo para las que no estas preparado a comprender. Desde los Vampiros hasta los Hombres Lobo. Desde los Magos a los seres Faericos. Pero no temas aquello que no entiendas de este reino. Por que si lo temes, nunca llegaras a entenderlo. Existen seres que caminan entre tu raza, pero no son de tu mundo. No son de carne y hueso, pero habitan en vosotros como sanguijuelas. Estas criaturas han venido al Edén en busca de vuestra destrucción. Desean arrojaros al vacío sin fondo y adueñarse de vuestras almas. Estas criaturas no pertenecen a vuestro universo, y nunca podréis comprenderles. Estas criaturas tan solo existen para la maldad.
Conócelos como los Belial. Por que ningún otro nombre puede recoger la verdadera profundidad de su maldad. Has de saber que no poseen ningún cuerpo propio, y deben utilizar los de tu raza. Has de saber que yo he venido aquí para combatirlos, y que soy uno de sus hermanos tan solo en la forma. Conóceme como uno de los Querubines, y has de saber que soy vuestra única defensa contra esta invasión. Como soy el único que puede comprenderlos, solo yo puedo percibir su maldad.
Entiende solo que yo te amo, y que aquel que me ha enviado a mi te ama aun más. Nuestras espadas están afiladas, y nuestros ojos ven más allá del horizonte. Estamos preparados para la batalla, y no hay precio demasiado caro para alcanzar la victoria. Por ello no os dejaremos marchar sin combatir.

Capítulo I: Introducción

Estos son los últimos días. El final del mundo esta cerca, y pronto todos los virtuosos serán tomados en the Rapture. Pero el poder de Satán crece fuerte, y sus esbirros, los Belial, se mueven sobre la superficie del Edén. Corrompiendo, profanando, destruyendo. Aunque carecen de forma física, estas bestias pueden tomar el cuerpo de los humanos si ello les es útil para continuar con sus malvados planes. Poseyendo el cuerpo, suprimiendo la mente, corrompiendo todo lo que le rodea. Saltando de cuerpo en cuerpo continúan su destrucción, conduciendo a más y más mortales un paso más cerca de la condenación eterna. Pero esta maldad no pasa desapercibida, Dios también posee sus agentes trabajando entre sus hijos. Estas criaturas, los Querubines, se mueven entre la humanidad por el mismo método que sus enemigos: de cuerpo en cuerpo, de persona en persona. Su misión, sin embargo, no es la antítesis de los Belial. No han sido enviados a la tierra para salvar a la humanidad, pues esto no esta bajo su poder. Ellos están sobre la superficie del Edén en un desesperado intento de detener a los Belial. Están ganando tiempo hasta el día del juicio final, enfrentándose y derrotando a los Belial allá donde los encuentran. Es una desesperada batalla contra el tiempo por la que las dos partes elevan sus fuerzas. ¿Conseguirán los Querubines expulsar a los Belial y permitir la llegada de los últimos días, o conseguirán los Belial engullir las almas de todos los mortales y no dejar a nadie para ser tomado en the Rapture?. Solo los jugadores de Ángeles y Demonios: The Rapture tienen la respuesta.

Capítulo II: Puesta en Escena

Como se menciono antes, estamos en los últimos días. El demonio tiene el mundo agarrado por el gaznate. Sus poderes han crecido en poder y si sus acciones fueran ignoradas el mundo caería dentro de un foso en menos de un año, estamos sentados al borde del olvido, y todo lo que hace falta es un pequeño empujón para hacernos caer. Tu eres un Querubín, un Ángel, más antiguo incluso que el tiempo, creado antes de que existiera un mundo que defender. Son tus hermanos, los Belial, los ángeles caídos, a quienes combates. Y al más poderoso de ellos: Lucifer.

No posees forma física en Edén, tu única manera de entrar en el dominio de los humanos es a través del cuerpo de un mortal. En el caso de los Belial esto es conocido como posesión, en el caso de los Querubines se le denomina entrada. Aunque estos dos poderes persiguen el mismo propósito, se realizan de manera muy diferente. Con los Querubines, la Entrada es un encuentro de mentes, una profunda experiencia con bellas implicaciones. Con los Belial, la Posesión es una vivisección de la mente. El sujeto de la Posesión es subyugado a su propio infierno en miniatura durante el tiempo del encuentro.
Dentro del reino Mortal los Querubines y los Belial poseen los tres poderes de sus esferas, aunque pueden ganar experiencia en numerosos poderes. No debes confundir estos poderes con los poderes actuales de los ángeles. El reino de los hombres esta demasiado lejos de sus propios reinos y mantener la conexión con sus respectivos reinos requiere gran parte de su energía y poder.
Aunque los Querubines están divididos en diferentes Coros, cada uno bendecido con un lugar diferente en el Cielo, Ángeles y Demonios solo trata con los Coros de ángeles que directamente interactúan con el reino mortal. Cada Coro esta dividido en seis o siete reinos relacionados entre ellos por su proximidad a Dios. Cuando un Querubín asciende a través de estas esferas incrementa su poder pero su enlace con Edén se debilita, haciendo más difícil para él Entrar y Salir de mortales. El Infierno esta dividido de la misma forma que el Cielo, pero en negativo, un Belial debería descender para alcanzar mayor poder y la distancia hasta Edén afecta a los Belial de la misma forma que a los Querubines.

Los Reinos de los Ángeles y los Demonios

7. Saturno
6. Júpiter
5. Marte
4. Sol
3. Mercurio
2. Venus
1. Luna

La Umbra Profunda
La Umbra Próxima
La Penumbra
Edén
La Tierra de la Sombras

1. Purgatorio
2. Estigia
3. Erebus
4. Tartarus
5. Hades
6. Sheol


Lo que se encuentra por encima de la séptima esfera del Cielo, o bajo el sexto nivel del Infierno esta más allá de las percepciones de los Querubines y los Belial.

Capítulo III: Creación del Personaje

Nota: Asumimos que el jugador jugara con el personaje de un Querubín. Aunque esto es lo más aconsejable, no hay nada en las reglas que niegue a un jugador la opción de jugar con un Belial. Es decisión del Narrador saber si quiere que personajes de este tipo ronden por su juego.

Jugar con un personaje de Ángeles y Demonios puede presentarse como un nuevo reto para el más experto de los jugadores. los Vampiros, Hombres Lobos, Momias, Inmortales y Magos, aunque sobrenaturales, son básicamente humanos. Los Querubines existen antes del nacimiento del tiempo, su inteligencia y sabiduría supera enormemente lo que un mortal podría llegar a soñar. Ellos son, resumiendo, seres perfectos. Afortunadamente este no es el personaje que el jugador debe llevar. Como los poderes de lo Querubines, mucho de su inteligencia es usada para mantener el enlace con el Cielo. Cuando están en Edén están limitados a las habilidades físicas y mentales de la humanidad. No son los superseres que habitan en el Cielo, y pueden cometer errores humanos.
Teniendo en cuenta esto, un jugador de Ángeles y Demonios creara un personaje como cualquier otro. Sin embargo este no representa las habilidades reales del personaje, sino el aspecto del personaje que se materializara en la realidad. Un Querubín en su propio reino es una fuerza que la humanidad no puede comprender. Aun así, un personaje de Ángeles y Demonios es mentalmente superior a cualquier mortal de la tierra.

Concepto de Personaje

La primera cosa que un jugador ha de hacer es elegir un buen concepto para su personaje. Esto hará la creación del personaje muy fácil. Has de elegir el Coro del que procedes. El Coro más común es el de los Querubines, los ángeles comunes. Pero hay unos cuantos más. Existen los Belial, los Demonios del infierno; los Uriel, los ángeles de la muerte; los Caídos demonios que han escapado del infierno pero no pueden obtener la entrada al Cielo.

Los Personajes de Ángeles y Demonios tiene Naturaleza como cualquier personaje mortal. Este puede ser bueno o malo. Puede ser un poco inusual que un Querubín tenga una Naturaleza egoísta o que un Belial tenga una generosa, pero debes pensar en los ángeles como mortales, y que poseen el poder del libre albedrío. Recuerda, ni siquiera los Querubines están a salvo del poder de Lucifer. Los personajes de Ángeles y Demonios muy a menudo tendrán una Conducta diferente a su Naturaleza. Son socialmente simples criaturas, que dicen lo que piensan y tienen sentimientos como cualquier otra persona. Los Jugadores empiezan con sus personajes en el Reino Luna, el más bajo, deben trabajar su camino hacia arriba con buenas acciones si quieren ser más poderosos.

Atributos

Los Ángeles no son masculinos o femeninos. No son altos o bajos, guapos o feos, gordos o flacos. No determinaras ningún atributo físico para un personaje de Ángeles y Demonios, sin embargo tendrás el mayor trabajo eligiendo sus características mentales. Solamente hay cinco de los nueve atributos en los que un personaje de Ángeles y Demonios puede repartir sus puntos y son: Carisma, Manipulación, Percepción, Inteligencia y Astucia. Criaturas sin cuerpo no tienen necesidad de atributos como Fuerza, Destreza, Resistencia y Apariencia. Estos cuatro Atributos cambiaran cada vez que el personaje entre en un nuevo anfitrión, y serán determinados por el Narrador cada vez que el personaje cambie de cuerpo. En los cinco Atributos que el personaje posee, empieza con un valor inicial de 2 puntos en cada uno de ellos. Después puede repartir nueve puntos en estos Atributos, pudiendo superar cualquier Atributo los cinco puntos. Como sea se ha dicho antes, los Ángeles son superiores mentalmente a los mortales.

Habilidades

Las Habilidades sin embargo, se eligen exactamente de la misma manera que en los otros juegos del Mundo de Tinieblas. ¿Por que criaturas de tanto poder no están más avanzados en sus Habilidades como ocurre con sus Atributos?, por dos razones. Primera, las Habilidades no son algo que se use fuera del Edén, por eso cualquier cosa que aprendan los ángeles es por que lo han aprendido mientras estaban en la tierra. Segunda, los ángeles no están demasiado tiempo en un cuerpo como para aprender una habilidad. Aunque son muy antiguos, no están en posición de aprender una habilidad muy bien. Por tanto poseen habilidades normales.

Ventajas

Los únicos rasgos que poseen los ángeles son Fuerza de Voluntad y Verdadera Fe, además la Fuerza de Voluntad es usada de forma especial. Aparte de ser capaces de hacer con la Fuerza de Voluntad cosas que otro personaje no podría hacer, un personaje de Ángeles y Demonios puede usarlo para alimentar sus poderes. Todos los personajes empiezan con cinco puntos de Fuerza de Voluntad, y pueden ser aumentados con Puntos Gratuitos. Todos los Ángeles y Demonios tienen Verdadera Fe, esta es una medida de su gracia a ojos de Dios o de Lucifer. Los ángeles pueden usar Verdadera Fe de la misma forma que la usan los mortales, como contramagia, para mantener alejados a vampiros y demonios, entre otras cosas. Todos los personajes empiezan con un punto en Verdadera Fe, que pueden ser incrementado con Puntos Gratuitos. El valor máximo esta limitado por el reino al que pertenece el ángel o el demonio.

Transfondos

No hay disponibles tantos Trasfondos para los ángeles como existen para los mortales, los ángeles no pueden gastar puntos en Recursos, Santuario (de cualquier tipo), Influencia, Fama, Artefactos, Reliquias, etc. Los Trasfondos que pueden aplicarse a Ángeles y Demonios son:
Arcano: La naturaleza Divina o no-Divina del personaje pasa desapercibida en el reino del Edén
Afinidad Mortal: Esta es la habilidad de un Ángel o Demonio para entrar y salir más fácilmente de un cuerpo mortal.
Valor Dificultad Pifias ignoradas
* -1 ninguna
** -2 ninguna
*** -2 1
**** -2 2
***** -2 Todas
Destino: Ver Mago: La Cruzada.
Estatus: Puede ser aplicado tanto a los ángeles como a los demonios. Representa su estatus en la jerarquía de los ángeles o demonios. Los personajes deben especificarlo en su hoja de personaje.
Influencia: las mismas características que las explicadas en Estatus.

Ningún otro Trasfondo puede ser obtenido cuando el ángel habita un anfitrión, puede en todo caso ganar temporalmente los Trasfondos del anfitrión.

Poderes

Los poderes de esfera de los ángeles se reciben de acuerdo al Coro al que pertenecen, pero el poder en cada uno es determinado por su esfera. Existen también un numero de poderes extra que pueden ser aprendidos como dones por sus anfitriones. El número de puntos que cada personaje obtiene para estos poderes extras depende de su Coro.

Toques Finales

Los personajes de Ángeles y Demonios tienen 15 Puntos Gratuitos para gastar. Al coste que se muestra en la tabla siguiente:
Rasgo
Coste en Puntos
Atributos
5
FdV
3
Habilidades
2
Trasfondos
1
Poderes
7
Poder del Anfitrión*
10
Verdadera Fe
3
*Disciplinas Vampíricas, Magia Estática, Poderes Psíquicos, Quickening power, Esferas, etc.
Esto es básicamente todo lo necesario para crear un personaje de Ángeles y Demonios. Puedes desear determinar que motiva a tu personaje y que métodos utiliza, y como difiere del resto de motivos y métodos de los Querubines o Belial. Considérate libre de colocar el limite del juego donde tu creas oportuno.

Proceso de Creación de Personajes

Paso Uno: Elige o inventa una Conducta, y selecciona una Naturaleza
Paso Dos: Gasta 9 puntos en Carisma, Manipulación, Inteligencia, Percepción y Astucia. Cada uno de estos Atributos empieza con dos puntos. No gastes puntos en Fuerza, Destreza, Resistencia y Apariencia. Estos serán elegidos por el Narrador dependiendo del anfitrión mortal.
Paso Tres: Selecciona Habilidades y gasta los puntos (13/9/5)
Paso Cuatro: Apunta la Fuerza de Voluntad y la Verdadera Fe. Fuerza de Voluntad 5, Verdadera Fe 1. Gasta los puntos de Trasfondo: 7
Paso Cinco: Gasta los Puntos Gratuitos: 15


Capítulo Cuatro: Rasgos

En este capítulo discutiremos los dos puntos donde Ángeles y Demonios difiere del resto de sistemas narrativos. Si hay algo que no se cubra aquí, repasa los otros documentos para obtener respuestas.

Coros

Aunque existen muchos mas de los que vamos a tratar, el juego cubre los siguientes cinco coros: los Querubines, los Belial, los Uriel, los Caídos y los Rechazados.

Los Querubines

Los Querubines son los ángeles más comunes, y por tanto serán los personajes más comunes. Han sido enviados a Edén para combatir a las fuerzas corruptoras de Lucifer. Los Querubines han sido bendecidos con el libre albedrío para operar en el reino de los mortales; solo están restringidos por una regla: No permitas que el destino de un mortal cambie por tu presencia allí. Esta regla a sido pasada por alto muchas veces y se ha convertido en un gran foco de debate. Solo hay una implicación que queda clara, no acabes con la vida de ningún mortal, no importa cual sea la razón. Esta regla es seguida por todos los Querubines al pie de la letra; su violación desemboca en un justo castigo.
Reino: Luna
Poderes del Reino: Entranda, Salida, Moneda Celestial

Los Belial

Los Belial son los eternos enemigos de los Ángeles, y de toda la humanidad. Su único propósito es corromper y profanar las almas de toda la humanidad para enviarlas de cabeza al Infierno. No poseen reglas o guías a seguir, y disfrutan de la felicidad del caos.
Reino: Purgatorio.
Poderes del Reino: Posesión, Liberación, Moneda Infernal

Los Uriel

Los Uriel son un coro de elite de Ángeles, siguen las mismas reglas de los Ángeles, pero su propósito en Edén es diferente. Han llegado a Edén no para combatir a los Demonios, sino para combatir al resto de la amenaza sobrenatural que continua cazando, matando y corrompiendo a la población mortal. Recientemente, se ha visto a los Uriel rondando la Tierra de las Sombras, y están intentado encontrar una forma de entrar y salvar las almas de los perdidos.
Reino: Luna
Poderes del reino: Entrada, Salida, Moneda Celestial

Los Caídos

Los Caídos son un seudo-coro; este es el nombre general dado a aquellos Ángeles que han matado a un mortal y han caído de la gracia del Cielo. Estos Ángeles han matado solo por accidente (aquellos que asesinan caen al Infierno, donde se convierten en demonios). Los Caídos se encuentran embarrancados en "La Zona Media", una seudo-esfera que se sitúa en un lugar entre el Cielo y el Infierno. Este es el reino que los Demonios y los Ángeles usan para moverse entre las Esferas y Edén. Los Caídos han perdido el favor del Cielo, sin embargo no son arrojados aún al Infierno. Muchos Caídos están tristes y enormemente arrepentidos, inmersos en un depresión por la culpabilidad de sus actos. Aunque intentan ganar el Olvido por sus hechos, muchos sucumben a sus impulsos y caen completamente en el Infierno.
Reino: La Umbra Profunda
Poderes del Reino: Entranda*, Salida*, Hogar
*Estos pueden ser sustituidos por esferas de poder de los demonios si encuentran a un demonio que les enseñe. Esto solo acelerara el descenso del Ángel caído a las regiones mas cercanas.

Los Rechazados

Los Rechazados son Demonios que han escapado de los reinos del Infierno. Estos demonios quieren ser olvidados, o simplemente no quieren estar influenciados por los generales infernales. De cualquier manera ahora ellos residen en "La Zona Media". Su comportamiento, siendo demonios, ha variado, lo que les ha convertido en Rechazados. Si alguno de ellos vuelve al Infierno (o es capturado por demonios) será convertido en un patético esclavo de almas de los generales del Infierno. Si algún día alcanzaran el olvido por todos sus crímenes, ganarían la entrada al Cielo donde se convertirían en Ángeles. Nota: Estos personajes son interesantes, Demonios intentando redimirse así mismos por eones de corrupción. Las posibilidades de interpretación son ilimitadas.
Reino: La Umbra Profunda
Poderes del Reino: Posesion*, Liberar*, Hogar
*Estos poderes puedes ser sustituidos por los poderes de esfera de los Ángeles, si consiguen encontrar a un ángel que les enseñe.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es usada en Ángeles y Demonios no solo para los propósitos normales descritos en cualquier sistema de narración, sino como la fuente del poder de los Ángeles. Los Ángeles no canalizan y usan Quintaesencia como hacen los magos; ellos pertenecen a un reino fuera de Teluria y sus patrones no están formados por Quintaesencia. Los Querubines y los Belial manifestan sus poderes a través de su pura fuerza de voluntad. No son Magos o Tecnócratas, y no utilizan ninguno de sus conocimientos o habilidades. Los Ángeles pueden usar su Fuerza de Voluntad para generar los poderes que se detallan a continuación.

Un ángel recupera su Fuerza de Voluntad a mayor velocidad que un humano: un punto por cada hora de descanso/sueño. También recuperan toda su Fuerza de Voluntad cada vez que regresan a su reino. Su Fuerza de Voluntad no puede ser elevado por encima de su valor básico por cualquier otro método. En el momento en que un ángel llega a cero en Fuerza de Voluntad ya no es capaz de mantener un vinculo con su anfitrión. Debe abandonar el cuerpo inmediatamente, volviendo a su reino hasta que se recupere totalmente. Esto se considera una Salida automática (ver mas abajo) y no hay posibilidades de pifia.

Poderes del Reino

El Poder de Entrada

Este, junto al poder de Salida, es el poder mas usado por los Querubines. Es el poder de los Ángeles para entrar en el cuerpo de un mortal, y unificar su mente con la de la persona elegida. No es un poder que deba ser tratado a la ligera por un Querubín, cualquier problema puede acarrear posibles daños al huésped, o incluso algo peor. Cuando un jugador desee entrar en un cuerpo en un lugar determinado, debe localizar a un huésped adecuado. Las restricciones para un Querubín, según su reino, están detalladas a continuación:
Reino
Dificultad
Requerimientos de Entrada
Luna
4
La Entrada solo puede realizarse sobre un mortal de honor y virtud (Humanidad 8).
Venus
5
La Entrada solo puede realizarse sobre mortales sin intenciones malvadas (Humanidad 6).
Mercurio
6
La Entrada solo puede realizarse sobre mortales no demasiado malvados (Humanidad 4).
Sol
7
La Entrada puede realizarse sobre cualquier mortal.
Marte
8
Puede entrar en Edén sin un huésped humano durante 1d10 horas, pero parecerá un fantasma.
Júpiter
9
Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo desee, con forma física.
Saturno
10
Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo desee, completamente vivo.
Nota: si un personaje de un Reino alto entra en un huésped que encaja en la descripción de un Reino menor no es necesario que realice la tirada sobre la menor dificultad. La Entrada se convierte en algo mas difícil cada vez que asciendes a través de los reinos. El Narrador debe informar al jugador cuantos huéspedes en los que puede entrar hay en una localización en particular. Entonces el jugador elige uno de ellos, tira un numero de dados igual a su Fuerza de Voluntad actual contra la dificultad listada anteriormente. Después de determinar el numero de éxitos consulta la tabla siguiente.
Éxitos
Resultado
FdV perdida
Pifia
El intento a resultado en una fusión mortal y el objetivo sufre daño por la experiencia, igual al numero de "1" obtenidos
5
Ninguno
El intento ha fracasado, el objetivo se siente como si hubiera tenido un mal sueño
4
1-2
Intento conseguido pero la personalidad del objetivo se ha suprimido totalmente
2
3-4
Intento conseguido, integración menor de la personalidad. Reconocerás a sus familiares.
2
5-6
Intento conseguido, integración de la mayoría de habilidades y recuerdos importantes.
1
7
Intento conseguido, integración completa de todos sus recuerdos y habilidades. El huésped esta parcialmente consciente y sensitivo. El ángel tiene acceso a cualquier habilidad en la que el huésped tenga dos puntos o mas.
1
8+
Intento conseguido, el objetivo esta totalmente consciente. No se pierde Fuerza de Voluntad. El ángel tiene acceso a todas las habilidades del huésped que el ángel no poseyera, (ejemplo: el huésped tiene Empatia 1, pero el ángel no, mientras este en ese huésped el ángel tendrá acceso y será capaz de usar Empatia 1). También, si el huésped posee habilidades especiales, el ángel puede intentar aprenderlas con este nivel de integración.
0
Si el intento ha fracasado el personaje no puede intentar de nuevo entrar en ese individuo al menos durante un día. Si el intento ha sido exitoso, el contacto se ha realizado. El Narrador debe determinar que valores de Fuerza, Resistencia, Destreza y Apariencia posee el huésped. También decidirá que habilidades y ventajas se han integrado durante el contacto. (Debe al menos haber obtenido 7 éxitos para integrar habilidades).
¿Que es lo que ocurre cuando las dos personalidades se unen? Esta es una difícil pregunta, y estoy seguro de que cada Narrador posee su propia interpretación al respecto. La mayor ventaja para el personaje es que él posee los recuerdos del huésped, y no tiene que escudriñar frenéticamente a su alrededor para saber quien es. Sin embargo debes saber que el ángel es el que controla la situación. El Narrador no puede utilizar trucos sucios del estilo de: "Bien, el huésped no quiere hacer eso" o "Justo en el momento critico, tu huésped decide tirar de la palanca.". El huésped tan solo es un pasajero durante el contacto.

Poder de Salida

Debes saber que el poder de Salida es tan importante como el poder de Entrada. Es tan difícil romper el vinculo forjado entre un Querubín y su huésped, como crear uno. Cuando un personaje decide que desea abandonar su huésped actual debe lanzar un numero de dados igual a su Fuerza de Voluntad actual, la dificultad es la misma que en el poder de Entrada. Después de determinar el numero de éxitos consulta la tabla siguiente.
éxitos
Resultado
FdV perdida
Pifia
El intento fracasa; el ángel es enviado de vuelta a su reino conservando gran parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante un numero de días igual al numero de "1" obtenidos en la tirada.
Toda*
Ninguna
El intento tiene éxito pero el huésped queda mareado e indispuesto y no recuerda nada de lo ocurrido.
2
1-2
El intento tiene éxito y el huésped tiene ligeros recuerdos de todo el incidente.
2
3-4
El intento tiene éxito y el huésped recuerda muchas cosas de lo ocurrido durante el encuentro.
2
5-6
El intento tiene éxito y el huésped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido
1
7
El intento tiene éxito y el huésped siente que ha tenido una experiencia espiritual
1
8+
El intento tiene éxito y el huésped ha sido afectado tan profundamente por la experiencia que siente la necesidad de contárselo al mundo
0
*También debe esperar los días necesarios para recuperar la mitad de su Fuerza de Voluntad.
Una vez que el Querubín ha abandonado su huésped es libre de entrar en otro o de volver a su reino si lo desea. Si el Querubín es reducido a una Fuerza de Voluntad de cero debe volver obligatoriamente a su reino. La próxima vez, deberá ser mas cuidadoso. El poder de Salida no debe ser usado a la ligera; el fracaso puede ser peligroso para el mortal.

Poder de Posesión

Para los propósitos del juego, este poder es idéntico al poder de Entrada de los Querubines. Sin embargo, para el huésped no es así, las diferencias son tan notables como el día a la noche. Mientras que la Entrada de un Querubín es una mezcla de mentes y una elevación del espíritu, la Posesión de los Belial es en definitiva un asalto y violación de la voluntad, arroja la mente del mortal de su cuerpo e inserta la suya propia. Si el mortal es afortunado, el Belial no es lo suficientemente poderoso para torturarlo y suprimirlo totalmente. Si el mortal es desafortunado, su mente se unirá con la del Belial, y será forzado a observar impotentemente las aberraciones ejecutadas por el Belial. Consulta la tabla del poder de Entrada de los Querubines para obtener el numero de éxitos. Consulta la tabla siguiente para ver como el poder se incrementa a través de los reinos.
Reino
Dificultad
Requisitos de Entrada
Purgatorio
4
Entrada en mortales que son malvados y corruptos (Humanidad 4)
Estigia
5
Entrada en mortales sin buenas intenciones (Humanidad 6)
Erebus
6
Entrada en cualquier mortal sin Honor y Virtud (Humanidad 8)
Tartarus
7
Entrada en cualquier mortal
Hades
8
Entra al Edén son necesidad de huésped durante 1d10 horas, pero aparece con aspecto fantasmal y etéreo
Sheol
9
Entra al Edén sin necesidad de huésped. Con forma sólida.
En todos los demás aspectos el poder actúa de la misma forma que el poder de Entrada de los Querubines.

Poder de Liberar

En todos los aspectos este poder es el mismo que el poder de salida de los Querubines. La tabla de salida debe ser ligeramente modificada para reflejar el efecto demoníaco de los Belial.
éxitos
Resultado
FdV perdida
Pifia
El intento fracasa; el Belial es enviado de vuelta a su reino conservando gran parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante un numero de días igual al numero de "1" obtenidos en la tirada.
Toda*
Ninguno
El intento tiene éxito pero el huésped queda mareado e indispuesto y no recuerda nada de lo ocurrido.
3
1-2
El intento tiene éxito y el huésped queda en un brumoso estupor, recordando algunos fragmentos de lo ocurrido
2
3-4
El intento tiene éxito y el huésped recuerda muchas cosas de lo ocurrido durante el encuentro.
2
5-6
El intento tiene éxito. El huésped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido y se torturara por la experiencia vivida el resto de su vida.
1
7
El intento tiene éxito. El huésped sabe exactamente lo que ha ocurrido durante el encuentro y se convierte en un demente babeante
1
8+
El intento tiene éxito y el huésped esta tan arrepentido que se suicida.
0
*También debe esperar los días necesarios para recuperar la mitad de su Fuerza de Voluntad.

Poder del Hogar

Este poder permite al pseudo-coro crear un "reino de bolsillo" dentro de la Umbra Profunda. Para realizar esto un numero de Caídos y Rechazados deben combinar sus poderes. Requiere un total de 100 puntos de Fuerza de Voluntad poder crear este mini-reino.

Moneda Celestial

Este poder es la única arma real que poseen los Querubines en su lucha contra los Belial. No es ofensiva ni defensiva, pero es un arma después de todo. Los Belial tienen el poder de la Moneda Infernal, es mejor describir la Moneda Celestial en referencia a este. Con el poder de la Moneda Infernal el Belial puede "comprar" el alma de un mortal. Esto quiere decir, que en el día del Juicio Satán decidirá si rechaza primero estas almas en particular (y esa sabido por todos que Lucifer nunca rechaza ninguna). La Moneda Celestial es prácticamente lo mismo aplicado a los Querubines. La mayor diferencia es que un alma "comprada" con la Moneda Celestial no garantiza su entrada en el Cielo; simplemente es de las primeras que Dios decidirá su entrada. Por supuesto, todo esto no es importante a estas alturas del juego. El mayor efecto que la Moneda Celestial puede provocar en el juego actual, es que si un mortal toma un moneda de uno de las dos partes, la otra parte no puede tomar nunca mas esa alma. El efecto de este poder es permanente y no puede ser rescindido. Con el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad el Querubín puede crear una Moneda Celestial. Esta se materializa en la realidad con la forma de una moneda real. Una vez es tomada por un mortal la moneda desaparece en un estallido de luz. Una Moneda Celestial debe ser tomada por un mortal voluntariamente; no puede ser forzado a ello. Unas palabras de advertencia, pasar estas monedas como si fueran caramelos es un mala idea, el acto de dar a un mortal una moneda significa que el Querubín revelara su naturaleza sobrenatural a el mortal creando un montón de problemas para el personaje. Este poder no cambia para el Querubín si asciende de reino.

Moneda Infernal

Este es el poder que usan los Belial para "comprar" las almas de los mortales. Consulta el poder de los Querubines, Moneda Celestial, para saber como actúa este poder. En el pasado los Belial han sido conocidos por desarrollar intrincados planes y esquemas con los que engañar a lo mortales para que tomaran sus monedas. La única regla es que el mortal tome la moneda de forma voluntaria. La moneda pierde su efectividad si es forzada a ser recibida. Muchos Belial utilizan el método mas usado y efectivo para distribuir estas monedas, la clásica táctica de "Vende tu alma al Diablo". A cambio de realizar alguno deseos que el mortal pide, esta totalmente de acuerdo en vender su alma al diablo. Los Belial casi siempre cumplen la mitad del pacto, pero siempre se aseguran de que el mortal coja la moneda primero. Recuerda que una vez la moneda ha sido aceptada el trato no puede romperse, al menos no por nadie en el Cielo o en la tierra. Si el mortal ha tomado una Moneda Celestial antes de su encuentro con el Belial, entonces la moneda otorgada por el demonio es completamente inútil. Un mortal avispado puede ser capaz de usar esta circunstancia en su beneficio, pero es una acción peligrosa. Este poder no cambia para el Belial si asciende de reino

Los Poderes de Coro

Los Ángeles y Demonios tienen cuatro puntos para gastar en Poderes de Coro, estos pueden ser incrementados usando Puntos Gratuitos si el jugador lo desea. El valor máximo para un Poder esta limitado por el reino. Consulta la tabla siguiente:
Reino del ángel
Reino del Demonio
Limite del Poder de Coro
Luna
Purgatorio
5
Venus
Estigia
5
Mercurio
Erebus
5
Sol
Tartarus
6
Marte
Hades
6
Jupiter
Sheol
6
Saturno
----
7

La Maldición de los Condenados

Este poder se utiliza para afectar el cuerpo de un mortal. La Maldición de los Condenados esta restringida a un solo uso por día. Requiere una tirada de Verdadera Fe a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Activar este poder requiere el gasto de tanta Fuerza de Voluntad como nivel de poder queramos activar (uno para el nivel uno, dos para el nivel dos, etc..). La duración es de una escena si la descripción del poder no dice otra cosa. Personajes maldecidos con la perdida de un punto permanente en algún atributo solo pueden ser afectados una vez, así si un demonio causa a un mortal la perdida de un punto permanente ya no podrá perder mas, ya que el azote de Lucifer solo puede tomar un punto de cada victima.
Nivel
Puntos Perdidos
*
Un punto de un Atributo
**
Dos puntos de un Atributo
***
Tres puntos a repartir entre Atributos (ejemplo: 2 de Fuerza, 1 de Destreza) durante una escena
****
Cuatro puntos a repartir entre Atributos o un Atributo reducido a 1 durante una escena
*****
Cinco puntos a repartir entre Atributos o perder un punto en un Atributo de forma permanente.
******
Seis puntos a repartir entre Atributos o reducir un Atributo a 1 de forma permanente

Bendición del Padre Celestial

Este poder se utiliza para afectar el cuerpo del mortal. Los Querubines pueden usar este poder para fortalecer el cuerpo de un mortal, y no estar limitado por el cuerpo del huésped. Este poder puede afectar a una persona una vez por día, de la misma forma que la Maldición de los Condenados. El ángel debe lanzar un numero de dados igual a su valor actual de Fe a una dificultad indicada por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Para activarlo, el ángel debe gastar un numero de puntos de Fuerza de Voluntad igual al nivel del poder que desea usar (uno para el nivel 1, dos para el nivel 2, etc). Este poder dura una escena.
Nivel
Puntos Ganados
*
un punto en un Atributo
**
Dos puntos en un Atributo
***
Tres puntos en un Atributo
****
Cuatro puntos en un Atributo
*****
Cuatro puntos a repartir en múltiples Atributos (ejemplo: 1 en Fuerza, 2 en Destreza y 1 en Resistencia)
******
Cinco puntos a repartir en múltiples Atributos
*******
Seis puntos a repartir en múltiples Atributos

Los Ojos del Profeta

Este poder permite al ángel discernir la verdad sobre un mortal, incluso si este decide mentir. Para activar el poder el ángel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de su valor actual de Fe Verdadera contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
éxitos
Resultado
*
El ángel puede reconocer cualquier falso testimonio pronunciado por el mortal.
**
El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante un minuto.
***
El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante unos cinco minutos.
****
El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante unos diez minutos.
*****
El ángel puede provocar que el mortal diga solo la verdad durante una escena.
******
El ángel puede leer los pensamientos superficiales de un objetivo mortal.
*******
El ángel puede contar las intenciones reales de un mortal sin necesidad de que este hable.
El poder solo funciona para el ángel. Un mortal puede no ser capaz de mentir a un ángel, pero seguirá pudiendo mentir a cualquiera que le pregunte.

El Portador de Dolor

Con este poder los Belial pueden inflingir dolor a un objetivo. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un ataque acertado, el Demonio puede inflingir las siguientes penalizaciones:
Nivel
Penalización
*
-1
**
-2
***
-3
****
-4
*****
-5
******
El objetivo cae inconsciente a causa del dolor.

Halo

Este poder envuelve al huésped del ángel con un aura de fuerza divina. Esta aura protegerá al huésped de ataques absorbiendo el daño. El ángel gasta un punto de Fuerza de Voluntad por activación; la duración es de una escena.
Nivel
Dados de Absorción
(Normal)
Dados de Absorción
(Agravados)
*
1
0
**
2
0
***
3
0
****
3
1
*****
4
2
******
4
3
*******
5
4

Fuego del Infierno

Este poder crea un explosión de fuego del infierno. Aunque causara dolor, no produce ningún daño. Su propósito es drenar la Humanidad de Momias y Vampiros, la Cordura de los Inmortales, la Rabia de los Hombres Lobo y la Fuerza de Voluntad de los Magos, Hechiceros y Mortales. La llama se lanza tirando Destreza + Armas de Fuego, dificultad 7.
Nivel
Puntos Drenados
Penalización
Área de Efecto
*
1
0
Solo objetivo
**
2
1
Solo objetivo
***
3
2
Solo objetivo
****
3
2
25cm. de diámetro
*****
3
3
50cm. de diámetro
******
4
3
75cm. de diámetro

Imposición de Manos

Este, simplemente, es el poder utilizado para curar heridas. El personaje encontrara muy útil este poder si se toma su misión con demasiado entusiasmo. Con el gasto de Fuerza de Voluntad, el ángel puede curar niveles de salud a cualquier mortal, incluido su propio huésped.
Nivel
Niveles Sanados
(Normal)
Niveles Sanados
(Agravados)
*
1
0
**
2
0
***
3
1
****
4
2
*****
5
3
******
6
4
*******
7
5
Se pueden gastar varios puntos de Fuerza de Voluntad para curar a varios mortales al mismo tiempo. Existen rumores acerca de Ángeles que son capaces de curar la maldición de Caín, pero después de todo, solo son rumores.

Manifestación del espíritu

Esta es la habilidad de los Ángeles y demonios para mostrar su verdadera forma en Edén. Esto les permite bonificaciones en los Atributos, pero les suponen grandes desventajas, el principal mandato es no interactuar con la sociedad mortal. Romper esto se traduce en el mismo efecto de Delirio que producen los Hombres Lobo cuando estas en su forma Crinos. Aquellas criaturas Despertadas o sobrenaturales inmunes al Delirio también lo son a la hora de ver la verdadera forma de un ángel o demonio. Para activar la forma de Manifestación, el ángel o el demonio debe gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad y tirar un numero de dados igual a su Fe, contra una dificultad de 7. El cambio ocurre en 6 turnos menos los éxitos obtenidos. Si un ángel o un demonio gasta 6 puntos de Fuerza de Voluntad, el cambio ocurre sin necesidad de tirada, y la transformación solo tardara un turno, pero esto le deja con muy poca Fuerza de Voluntad para continuar después. Mientras este poder este funcionando, la Apariencia del personaje baja a 0. Este poder durara durante una escena por activación.

Modificaciones (son acumulativas)
Nivel
(Ángeles)
(Demonios)
*
+1 Fuerza, Resistencia y Destreza
+2 Fuerza, Resistencia y -1 Destreza
**
+1 Fuerza
+1 Fuerza
***
+1 Resistencia
+1 Resistencia
****
+1 Destreza
+1 Fuerza
*****
+1 Resistencia
+1 Resistencia
******
+1 Fuerza
+1 Fuerza
*******
+1 Destreza
+1 Resistencia

Esclavizar

Con este poder, un demonio es capaz de esclavizar a un mortal para que cumpla sus ordenes. El Demonio debe tirar su nivel de Fe contra la Fuerza de Voluntad del mortal como dificultad. Para que tenga éxito el Demonio debe obtener al menos un numero de éxitos igual al nivel de poder que desea usar.
Nivel
FdV Necesaria
Efecto
*
1
Fuerza el cumplimiento de una orden por éxito.
**
1
Toma el control de un mortal durante una escena.
***
1
Toma el control de un mortal durante un día.
****
3
Durante una escena toma el control de un mortal por cada éxito obtenido.
*****
3
Durante un día, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido.
******
3
Durante un mes, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido.

La Espada de Miguel

Este poder crea una espada ardiente de energía divina. Aunque causara dolor, no produce ningún daño. Su propósito es el de drenar la Fuerza de Voluntad de los Demonios, Mortales, Magos y Hechiceros, Rabia de los Hombres Lobo y Humanidad de los Vampiros y las Momias. La espada se mantiene activa durante una escena por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Los ataques se realizan tirando Destreza + Armas C.C. (dificultad 7).
Nivel
Perdida del Atributo
Penalizaciones
(por Dolor)
*
1
0
**
2
1
***
Fuerza+1
2
****
Fuerza+2
3
*****
Fuerza+3
4
******
Fuerza+4
5
*******
Fuerza+5
5

La Trompeta de Gabriel

Con este poder, un ángel es capaz de dominar a un mortal durante un corto periodo de tiempo. Para activar este poder, el ángel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar un numero de dados igual a su Fe contra la fuerza de Voluntad del mortal como dificultad.
Nivel
Efecto
*
Permite que el mortal realice una acción.
**
Permite que el mortal realice unas pocas acciones.
***
Permite que el mortal realice una serie de acciones.
****
Permite que el mortal realice una serie de acciones que requieran imaginación o interpretación. Si los desea el personaje puede implantar una sugestión post-hipnótica.
*****
Permite que el mortal virtualmente desempeñe cualquier acción sin importar lo compleja que sea.
******
Permite que hasta 10 mortales realicen una serie de acciones.
*******
Introduce en hasta 10 mortales una sugestión post-hipnótica.

Alas Divinas

Con este poder, el ángel es capaz de hacer que el cuerpo de su huésped vuele. Para activar este poder, el ángel debe tirar su Fe Verdadera contra una dificultad de 7, y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La duración es de 10 minutos por éxito obtenido.
Nivel
Velocidad
(mph)
Velocidad
(yardas/turno)
*
20
30
**
40
60
***
60
90
****
80
120
*****
100
150
******
120
180
*******
140
210



Capitulo Cinco: Sistemas

Interacción entre Querubines y Belial

Cuando un ángel y un demonio entran en contacto explota un arco eléctrico que puede ser visto por todos los presentes. Son las dos voluntades tocándose. En este momento los dos seres pueden intentar obligar a salir al otro de su huésped. Esto se puede hacer de distintas formas.
 Utilizando el Fuego del Infierno o la Espada de Miguel y drenando la voluntad del otro ser para que pierda su conexión con el Edén, lo que obliga al otro a volver a su esfera original.
 Si se están tocando, y lanzándose un Desafió, el ángel o el Demonio puede arrastrar al otro a la Umbra Profunda para luchar por el Destierro.

La Umbra Profunda

La umbra profunda es el camino desde el reino originario del ángel hasta el Edén. Viajan a través de ella a velocidades sobrenaturales llegando al Edén casi instantáneamente. Aparte de esto, el único uso que le dan los Ángeles y Demonios a la Umbra Profunda es el de escenario para las luchas. El ángel o el Demonio debe Desafiar a otro Demonio o ángel.

El Desafió

Sucede cuando el ángel toca al Demonio Invocando un Desafió al Cielo, o el Demonio toca al ángel e Invoca un Desafió al Infierno. Una vez que se concede el Desafió, el ángel o el Demonio pueden resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8 y sacando el mismo numero de éxitos que puntos de Voluntad tenga el otro. Si ambos aceptan viajan hasta la Umbra Profunda para combatir entre ellos y Desterrar al otro. Como ves es difícil resistir un Desafió, y una vez aceptado es un contrato vinculante para ambos. Si es vencido, el ángel o el Demonio es Desterrado. (mirar bajo)
Lucha en la Umbra Profunda.
Suceso
Sistema
Iniciativa
Astucia a Dif. 4
Defensa
Voluntad a Dif. 7
Daño
éxitos de un ataque no cancelado
por defensa restan Voluntad
Victoria
Cuando a uno le quede Voluntad
cero es Desterrado

El Destierro

Es el resultado de perder un Desafió, y fuerza al ángel o al Demonio a permanecer en su reino originario mas tiempo de lo normal. Esto representa un periodo variable de tiempo; los Ángeles son Desterrados por un numero de días igual a su Voluntad, aunque debe pasar mas tiempo para recuperarse totalmente. Los Demonios normalmente son desterrados por mas tiempo, incluso tantos años como puntos de Voluntad tengan por sus fallos en el Edén. Cuando es desterrado, el ángel o Demonio es obligado a volver a su reino original.

Pseudo-Coros

Los Caídos y los Rechazados no son Coros reales, pero si que son grupos. No tienen esfera, pero existen en la Umbra Profunda. Aquí se unen en grupos para crear pequeños reinos donde vivir. Aunque estos pequeños reinos están en la Umbra Profunda, se les considera igual que los otros reinos en cuestión de viajar por la Umbra Profunda, Destierros, etc.

Querubines y Belial: Fusiones Mortales

Si un jugador pifia su tirada para Entrar, sufrirá una Fusión con el Mortal. Esto sucede cuando las cualidades Angelicas/Demoniacas de un personaje emergen físicamente en el huésped mortal. Estas fusiones dan al personaje bonificadores en sus atributos físicos, pero le hacen difícil la interacción con la sociedad. El ángel o Demonio permanecerá atrapado en esa forma un numero de días igual al numero de fracasos que haya sacado.
La Fusión Mortal con un ángel torna la piel de un color blanco grisáceo pálido, aumentando la estatura del huésped unos quince centímetros y haciéndolo ganar unos 30 kilos. Los huesos y miembros se hacen mas largos. Los rasgos faciales se tornan mas afilados y puntiagudos, y los ojos brillan con una misteriosa luz. En su espalda se forma un par de deformes e inútiles alas, y crece otro dedo en el lado de la mano. Las Fusiones Mortales ganan un dado en Fuerza y Resistencia, y dos dados en Destreza. La Apariencia baja a cero. La mayoría de la gente, al ver la Fusión, correrán aterrorizados y sufrirán el Delirio.
La Fusión Mortal con un Demonio provoca que se doble la masa del cuerpo, una ganancia de unos 60 kilos en músculo, con un crecimiento de unos diez centímetros. Surgen pequeños cuernos en la frente, y los dientes se vuelven colmillos. Los dedos se vuelven garras, y un par de alas mas o menos útiles surgen de la espalda. Esta Fusión gana dos dados en Fuerza y Resistencia, pero pierde uno en Destreza. La Apariencia se reduce a cero. Las garras se pueden usar como los vampiros, y las alas permiten al Demonio planear, pero no volar. También pueden atacar mordiendo como un Lupino, pero su mordisco no produce daño agravado. El Demonio no tiene posibilidad alguna de interactuar con la sociedad mortal. Esta Fusión se convierte en una terrorífica maquina de matar. Todos los mortales que la vean, deberán sufrir el Delirio y huirán aterrorizados.

Poderes Retenidos

Cuando los Ángeles entran en un huésped, pueden toparse con que tienen poderes especiales, como disciplinas vampíricas o dones de hombre lobo. Si han sacado 8 o mas éxitos en la tirada de Entrar, pueden intentar aprender estos poderes y llevarlos consigo de huésped en huésped. También pueden enseñárselos entre ellos. Los Ángeles no deben aprender Necromancia pues causaría que cayeran en desgracia.

Experiencia

Los personajes ganan experiencia como todos. Elevar las características es bastante mas caro.
Característica
Coste
Nueva Habilidad
5
Fuerza de Voluntad
Valor actual x 5
Habilidades
Valor actual x 4
Atributos
Valor actual x 6
Poder de Coro
Valor actual x 5
Nuevo poder de Coro
Valor actual x 7
Poder Retenido
Valor actual x 7
Nuevo poder Retenido
Valor actual x 10
Verdadera Fe
Valor actual x 5
¿Por que son mas caros? Los Ángeles han estado aquí toda la eternidad, y es difícil enseñar nuevos trucos a un perro viejo. En segundo lugar, no suelen estar por ahí aprendiendo nuevos poderes o mejorando los que tienen demasiado a menudo.

Subiendo de esfera

Representa el favor del ángel o demonio a los ojos de Dios o Lucifer. Mientras el ángel o el demonio realicen buenos o malos actos, Dios o Lucifer serán mas favorecedores hacia el. Si ejecutara actos que no le correspondiera, su favor puede ser retirado, provocando la caída a un reino inferior. Un ángel o demonio de los reinos de la Luna o el Purgatorio podría perder su favor, y se convertiría en un ángel Caído o un demonio Rechazado, atrapado entre el Edén y la Umbra Profunda en un intento de redimirse ante Dios o Lucifer.
Tabla de Reinos
Reino
Fuerza de Voluntad
máxima
Fe máxima
Umbra Profunda
7
3
Luna/Purgatorio
8
4
Venus/Estigia
9
5
Mercurio/Erebus
10
6
Sol/Tartarus
12
7
Marte/Hades
14
8
Jupiter/Sheol
16
9
Saturno
20
10
Para subir de reino necesitas un numero creciente de acciones buenas (o malas). Generalmente, es función del narrador el decidir que es una buena acción y lo que cuenta en el total del personaje. Estas acciones generalmente esparcirán la palabra y la creencia en Dios a una parte de la población mortal. Cuando un ángel tiene bastantes buenas obras, será probado antes de que pueda ascender al siguiente reino. Cada prueba será hecha a medida para el ángel en cuestión, y a menudo pueden repetirla. Esta prueba debe asegurar la fe del ángel, su coraje y su autoconfianza como mínimo.
Reino Angelical
Buenas Acciones
Requeridas
Reino Infernal
Malas Acciones
Requeridas
Luna
10
Purgatorio
10
Venus
20
Estigia
30
Mercurio
40
Erebus
60
Sol
60
Tartarus
100
Marte
80
Hades
140
Jupiter
100
Sheol
200
Saturno
150
----
--
Nota: Los narradores deberían mantener en secreto este numero para que los jugadores no sepan cuanto les queda para ascender (o descender) al siguiente reino.

Capitulo Seis: Mundo de Tinieblas

La Eterna Lucha

¿Como funcionan exactamente las batallas entre Querubines y Belial?, ¿con que armas deben luchar? Bueno, la mayor parte de la lucha para el Querubín consiste en buscar a su enemigo. Excepto si el Belial es una Fusión, no hay ninguna manera de distinguirlo de los otros mortales solo con verlo. Si el Querubín entra en contacto con el Belial se produce el ya citado choque de Voluntades, pero sin contacto físico es casi imposible. El Querubín suele tener que esperar al recuento de cadáveres y ver los que se levantan para empezar a perseguir a su enemigo, pero este es un método de detección bastante morboso. El Querubín debe ser un poco detective, un poco guerrero y muy cuidadoso. Esta es la guerra mas peligrosa entre los Ángeles, y los mortales son las únicas perdidas.

Aliados y Antagonistas

¿Donde encaja un Angel/Demonio en el Mundo de Tinieblas?, ¿como se relacionan con los seres sobrenaturales que lo habitan? Hasta ahora solo nos hemos ocupado de las relaciones con los mortales de la Tierra, su principal preocupación. Pero el Mundo de Tinieblas esta lleno con criaturas mucho mas extrañas, y en su lucha eterna los Ángeles eventualmente entraran en contacto con ellas.

La Umbra

La Umbra, próxima o Profunda, no es el hogar de los Ángeles. Son de un reino que existe fuera incluso de este lugar tan amplio, solo accesible desde los limites mas alejados de la Umbra. Los Ángeles viajan por la Umbra principalmente en su camino hacia la realidad mundana. No están limitados por la Celosía o el Horizonte, y suelen permanecer largo tiempo aquí. De todos modos los Ángeles deben entrar a la Umbra de la misma forma que al Edén, normalmente tomando un cuerpo huésped de un reino particular, excepto si son Caídos o Rechazados. Es mas fácil para un ángel entrar a la Umbra debido a la cercanía con la propia esfera del ángel. La dificultad se baja en uno al entrar en la Umbra próxima y en dos en la Profunda. Por supuesto las implicaciones de un ángel habitando la forma de un Celeste son difíciles de precisar, así que lo dejare a la decisión del Narrador.

Vampiro: La Mascarada

¿Puede un ángel entrar en el cuerpo de un Vampiro? Si, mientras el Vampiro tenga suficiente humanidad (ver la tabla correspondiente). ¿Tiene el ángel todos los poderes del Vampiro? Si y no. Si el ángel se integra bien con el vampiro entonces permanecerán todas sus ventajas y disciplinas. Pero si la personalidad del Vampiro es totalmente suprimida, el ángel solo conseguirá el uso de la sangre y otras habilidades básicas. Si, el ángel debe alimentarse con sangre. Y si, si las personalidades están completamente integradas el ángel seguirá atado por los vínculos que tuviera el vampiro. ¿Va en contra de las normas de un Querubín matar a un Vampiro? Al fin y al cabo, se supone que no deben matar mortales. La respuesta a esta cuestión es no. Leeros el Génesis para ver las razones. Cualquier poder mental de los vástagos no actuara sobre el ángel si esta poseyendo un cuerpo. Se les considera una generación superior incluso a Caín.

Hombre Lobo: El Apocalipsis

De nuevo, si. un ángel puede Entrar en el cuerpo de un Hombre Lobo, y funcionan las mismas reglas para usar los dones, etc. El ángel gana el uso de los poderes de cambiar de forma, aunque si el ángel no logra integrarse en el instinto primario del Hombre Lobo, cambiar de forma podría ser bastante peligroso. Supongo que te imaginas lo poderosa que puede ser una Fusión Belial-Hombre Lobo.

Mago: La Ascensión

Los Ángeles pueden Entrar en el cuerpo de un mago como en el de cualquier otro mortal. Si consiguen integrar las esferas mágicas también pueden usarlas. Recuerda que los Ángeles no ganan sus poderes usando quintaesencia. Los poderes del mago que se adquieren deben proceden del mago por si mismo. El patrón de un ángel es totalmente inmutable. Cualquiera de los poderes de un mago que afecte a la mente o el espíritu no tendrán efecto en un ángel. Por supuesto, un buen rayo eléctrico freira el cuerpo que el ángel habita, pero no afectara al ángel en absoluto.

Momia

No hay reglas especiales que no se hayan citado ya. Las momias son buenos huéspedes porque es imposible que mueran accidentalmente.

Cazadores Cazados

Por supuesto, los personajes de Cazadores Cazados son humanos normales. La única regla especial es si un Querubín Entra en un personaje con Fe. Si cuando el Querubín sale deja al mortal algún recuerdo de su encuentro, el mortal puede aumentar su característica de Fe a un coste de x 3 a partir del nivel 5.

Inmortales

Los Inmortales son tratados de igual modo que los humanos normales. Incluso si el ángel no integra la habilidad de Quickening, seguirá ganando lo mismo por decapitar a otro inmortal. Los Ángeles, no importa lo mala que sea su tirada, siguen manteniendo los poderes de sus huéspedes; simplemente no tienen el uso de las habilidades.

El Arcanum

El Arcanum no sabe realmente de la existencia de Ángeles. Tienen unos pocos datos sobre ellos, pero nada concluyente (recuerda, por cada ángel real que deje pruebas de su existencia, habrá un centenar de personas afirmando ser uno). El Arcanum estaría muy interesado en conseguir evidencias de la existencia de los Ángeles.

Capitulo Siete: Juego Típico

El primer obstáculo que encontraras cuando comiences una partida de ángel y Demonio es como empezar. ¿De donde y hacia donde debe ir el juego? Pese a que no hay reglas para esto, intentare dar unas líneas maestras para ayudaros en las primeras partidas.
Casi todas las crónicas deben empezar con los personajes siendo enviados al Edén para investigar un disturbio u otro. Estos disturbios suelen ser indicativos de la presencia de los Belial, incluso si en realidad no están ahí (no hagas de todas las aventuras un conflicto con los Belial, la humanidad tiene sus propios demonios). El narrador dirá a los jugadores el numero y localización de los posibles huéspedes en los que los Ángeles pueden buscar el punto de Entrada. Cuando los jugadores hayan decidido su punto de entrada, empieza a hacer los roles.
Los jugadores podrían querer establecer un punto de contacto antes de Entrar. Recuerda que no se hablaran los unos a los otros de Adán nada mas lleguen a sus huéspedes. Después de que los jugadores se hayan reunido, quizás una aventura por si sola, empezaran a investigar el disturbio que les ha hecho venir a la tierra. Esto será probablemente un trabajo estándar de detective, pero nunca se sabe lo que el narrador guarda en la maleta...
Una vez que los jugadores hayan encontrado la fuente de disturbios, y que el enemigo es un Belial, deberán expulsarle de su huésped humano. fácil, ¿no? Pues no. Las posibilidades en este juego son casi infinitas, pero si solo haces esto, caerás en un juego rutinario. Debéis intentar evitar el viejo juego de Entra-Encuentra-Lucha-Sal. Tan pronto como lo tengas, toda la gente se lanzara a jugar así. Intenta ser creativo, fuerza los limites. Si falla, y ¿que? Es solo un juego, pero si funciona todo el mundo lo agradecerá.


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